2013年6月16日日曜日

テラリアが非常に面白い件

Mac 版の SimCity 2013 が 8月まで延期!!
勇者のくせにこなまいきだも Extra ステージまでクリアしてしまいました。
でも大丈夫……俺にはテラリアがあるからさ!

地道に掘っております。
このゲーム、マインクラフトみたいな工作ゲームの面もありますが、その実結構アクションゲームとしての性質が強い。
武器や防具も強化しないと地中深くまでは掘れません。

現在の状況はというと地下 300m 付近でデモナイト鉱石を探しております。
時計や震度計を作ったお陰で時刻や深度がわかるようになりました。
ソウルイーターやビッグイーターのいるエリアを満たした謎の石(黒曜石?)は金の斧では掘れないっぽいのでまずは斧強化です。
うっかりボスキャラ的巨大モンスターに遭遇してしまうのもこのゲームの特徴で、これまで2体のボスに因縁をつけられてボコられました。

他にも……
  • フックを使って壁から壁へ飛び移るアクションが可能になった
  • 泳げるようになった
  • 二段ジャンプできるようになった
とめっちゃ強化されています。
ぶらさがりフックは海腹川背や Pixel Junk Eden のような軽快な動作を期待しているとがっかりしますが、まぁ便利です。
壁に張り付いたまま作業できるので、足場をかなり節約できるようになりました。
しかも装備しなくとも L1 で即射出できます。

最近気付いたのですけど、木の足場は階段を作れるのですね。
背景のないところでは、木の足場はどこかの壁から生やさないといけませんが、生やしてしまえばその木の足場の上下に別の木の足場を作れます。
——いや、みなさんとっくにご存知かも知れませんけど。

溶岩は水に沈めて黒曜石にすることができますが、黒曜石は水面に1ブロックぶんできて、残る溶岩はその上を流れてしまうので注意がいります。
水に沈んでいくのを期待して近くで見ていると僕のように溶けて死にますよ。

一方、未だに解らなくて困っていることも多くあります。
例えば切り株の対策。
斧で伐採したときにうっかり残してしまった切り株をどうやって消せばいいのでしょうか。
切り株が残らないように伐採したところは後でドングリを蒔いてまた木を育てられますが、序盤よく解らないまま木を伐って切り株を残してしまったところをどうすればいいか未だに見当がつきません。
でこぼこしてもいいなら上から土で覆って、埋めてしまうくらいしか思いつきませんねぇ。あんまり美しくないですが。

そうそう、このゲーム、ダウンロード専売かと思っていたらなんとパッケージ版がありました。
このクオリティーで!?
メディア焼きおった!!
信じられませんが amazon で売ってます。
そのぶん安いですが……。
超えちゃいけないライン考えろよ!

2013年6月3日月曜日

テラリア

フィラリア、マラリア……。カフェテリア、インテリア、エクステリア……テラリア。

そう、テラリア。
最近 PS3 版が出たようで、ストアランキングで常時上位にいたのでずっと気になってはいたのです。
 
マインクラフトみたいなゲームと言われていますが、僕は生憎とマインクラフトの知識を持ち合わせてないので比較できません。
マインクラフトっていうと……土や鉱物を採集して家を作って火事で喪失するゲームとか10進デコーダを備えた16ビット半加算器を作ったりするゲームという認識です。

それの2D版ですかね。
16ビット半加算器を作れるかどうかはわかりませんが、家は作れます。

起動すると3300円のゲームとは思えないカジュアルなメニューが表示され、オートセーブが走ってる間音が切れまくるという金取ってるゲームとは思えないカジュアルなプログラミングスキルで大きな不安を感じます。
クソがぁ〜。これ書いた奴出てこい!

まぁゲームが始まったらなかなかイイですよ。
素材集めて家を作るのは楽しい。夜になると強力な敵が襲ってくるので、セーフハウスは必要です。

それにしても……PS3版なのはまぁいいんですが、スクリーンショットも撮れずリモートプレイでは起動せず……画面イメージもなしでレビューなんてモチベーション上がらねえ!
公式フォームを見てもみんなカメラでテレビ画面を撮ってます。

そんなこんなでふらふらしていたらトレイラーがありました。
多くを語るよりまずトレイラー観た方がずっと伝わるでしょう。
どうぞご覧ください。


——え?なにこれ?
ジェットパックみたいなの背負って飛んでるし、ミサイルみたいなの撃ってるし、ドラゴンみたいな敵出て来るし……俺こんなゲーム知らない……。
俺の知ってるテラリアと違う……。

俺の知ってるテラリアってもっとこう——

そうそう、こういう牧歌的なやつ。だいたい合ってる。
ウサギとかスライムをちくちく攻撃したりして……


「帰れるかなぁ?」なんて思いながら穴掘って地底をおっかなびっくり探検してね——。
知らねええええ!こんな魔界村知らねえええ!
何をどうやったらアレがこんな激しいアクションゲームになるんだよ!
はいはい、こうですよ。

ちょっと偉そうな武器持ってますが、基本はこうですよ。マリオですよ。自由なマリオですよ。
夜になるとちょっと強い敵が出て来たりするわけですが——
だからアレがどうしてこうなるんだよ!
これ絶対使っちゃいけない技術とかだろ!


ということでレビューはやめておきましょう。
僕も始めたばっかりなんで TIPS も特になく……そうそう、いきなりゲームを始めちゃったせっかちな諸君の為に、チュートリアルで教えてくれる「これは気付かないだろ」というようなところを書いておきましょう。

フリーカーソルモード

通常、何かを設置する際に右アナコンでカーソルを出しますが、思うようにコントロールするのは非常に難しいです。
というのもデフォルトのカーソルは自キャラをピボットとした、アナコンのダイレクトマッピング方式です。つまりカーソルは自キャラと繋がれたように移動し、アナコンを離すとセンターに戻ってしまいます。
精密(?)な作業には向かず、木の足場の設置、家の壁、屋根……、ああ煩わしい。

そんなときは R3 (右アナコン押し込み)でフリーカーソルモードにしましょう。
足場の設置やら家の建設やらがやり易くなります。

家は木材や石ブロックを積み上げて作ります。
壁が縦に6ブロック、屋根が横に11ブロックぶんの大きさがないと家として認識されません。
さらに家の奥に壁が必要です。
おおっと、これは2Dアクションゲームでしたよね。奥というのは背景(にあたるレイヤー)の壁面のことです。
壁と屋根は枠ですので、塗り絵的に背景に壁を設置しましょう。フリーカーソルモード必須です。

さらに、家には木の扉とたいまつなどの照明、椅子が必要です。
扉は縦に3ブロックぶんの高さだけ家の壁に穴を開けて設置します。
扉を作るには後述のワークベンチが必要ですので

家はあなたのセーフハウスとしてだけでなく、ワールドを訪れる NPC をつなぎ止めておくのに必要です。
たくさんの NPC を住まわせるのに、たくさんの家が必要になるでしょう。

ワークベンチ

ワークベンチを作るとその他のアイテムが作れるようになります。
扉、椅子、テーブル、弓矢など……。
ワークベンチの近くでないと意味がないので、家の中に設置しましょう。

木の足場

このゲームは木の足場がなきゃ話になりません。
敵から逃げるのにも穴から抜けるのにも、自分の家を超えるのでさえ……。
いつも多めに持っておきましょう。

足場を降りるにはLアナコンで下を入れます。
不要になった足場を壊すにはハンマーが必要です。

斧で木を伐り、足場を設置、回収——。
それが一人前の型枠職人への道ってものです。

穴掘り

R1 連打してませんか?
僕はしてました。
恥ずかしい。

穴を掘るときは R1 押しっぱなしで OK です。
でも攻撃するときは普通に連打しましょう。死にます。


というわけでトレイラーと意識との乖離が凄まじいですが、面白いですよ、これ。

2013年6月2日日曜日

シュタインズゲート劇場版観てきた

ゲームを買ったら前売り券貰えたので観て来ました。
折り悪く映画の日だったらしくて1000円で鑑賞できるということでしたが前売り券は1500円相当。500円の損。
……まぁ仕方がないよね。
それはともかくパンフレット1200円は高くない?

劇場は新宿の角川シネプレックスでした。
初めて行ったところでして渋谷の会議室みたいな劇場よかいいかなーと思ったのですが、まぁ色々酷い映画館で、正直家で BD 観た方が奇麗だなぁと。

音響環境の歪みが酷い。始まる前のチャイムの音ですらまともに聞こえない。
スクリーンに陽炎や光点が映り込んでいらいらする。
映画泥棒のスーツが高級そうになっててむかついた。
ポップコーンまずい。
椅子はよかった。

内容はまぁ、細かいところは色々モニョるけど、王道的で面白い仕上げになっていたんじゃないですかね。
ちなみにアニメ版の最終回とはだいぶ違うところから始まります。OVA か何かの続きなのでしょうが——観に行く人は混乱しないように注意しましょう。シュタインズゲート世界線ではあるっぽいのですが、 やっぱり岡部と助手には浅からぬ縁があったっつうことなんでしょうかね。
アメリカで何があったのか全然知りませんけども、入国審査で "Not your Business"はダメだろ。よく渡米できたな。

ともあれ、紅莉栖も現れてラボにいつものダメ人間どもが揃います。
まゆりは生存、橋田至には彼女が出来、フェイリスは相変わらずニャンニャン、るか君はもう完全に男なことを忘れてるっぽい。Dメールなんか要らなかったんや。
そして岡部は他世界線の記憶の混乱に悩まされている。
その美しい日常のなか、岡部がこつ然と消えてしまう。詳しい状況は伏せますが、いいシーンであります。

以上までが事前に公開されているあらすじかな。

オカ******の居ない、でも居たような世界は大きな見所でしょう。
他は観ないでください。特に、紅莉栖のTシャツの中とかは必要以上にリアリティがあって驚きます。だらしない腹をこんなに表現する必要があったのか!?ねえ!?ねえってば!
あれを見た瞬間、
ハナガサイタヨ
って言われても全然違和感がない。

ということで誰得サービスシーンやらお話の続きは(もっとマシな)劇場などでご覧ください。
シリーズファンとしたらショッキングなシーンが一杯ありますよ。

2013年5月30日木曜日

Wine 64bit 版は mac で動かないのか

Wine 1.5 系の開発が進んでいます。
僕はそんなに wine 詳しくないんですけど、そういえば 64bit 版って mac 向けにビルドできるのかな?と思い立ちやってみました。

結論からいうと結構あちこち直す必要があります。
大変です。カジュアルにはとてもいきません。

まずもって Xcode に付属の gcc-4.2 では wine のビルドがとおりません。
どうも可変長引数のスタックレイアウトが Win64 と互換性がないみたいで、これをサポートしてくれる gcc-4.4.4 が必要です。 mac ports で入れる分には簡単でいいですが。

そのあとはインラインasmでやたらエラーが出るのでこれを直して回ります。
movq で GP レジスタから XMM レジスタへロードするところが軒並み通らないので、メモリからのロードに変更しました。
GP レジスタへのロードはそのまま残さねばなりません。ABI の都合上、必要そうだからです。
インラインアセンブリはどこでエラーになったのかパッと見解り難いのが難ですよねぇ。
temp が残っててくれればいいのですけども。

あとは signal ハンドラのレジスタロードです。
mac 版は 32bit レジスタ用の実装しかないので、 64bit レジスタを取るように修正して回ります。

これで大体通るのですが、大きな悩みどころが残ってしまいました。
スレッドエントリの初期化で fs.base を退避/取得するところがあります。
BSD/Linux は syscall やコールゲートを使ってユーザーランドから fs.base にアクセスできるのですが、mac にはこの syscall がありません。
fs.base には rdmsr/wrmsr 命令を使ってアクセスする必要がありますが、これは特権命令なので特権モードである必要があります。

まぁ、無理に特権レジスタにアクセスすることもないか……。
ネイティブスレッドの TLS にでも入れときゃいいじゃん、ということでそういう風に書き換えたのですが、 Wow 側が fs.base に特定の値を期待してたらまずいことになります。
Win32 の頃はカーネルが FS にスレッドコンテキストのディスクリプタを入れていることも期待しており、これなら i386_set_ldt API を使って mac でも実装が可能です。
でもまぁ、プロセッサが命令レベルで特権命令だっていってるんだから、 Wow でもユーザープログラムが勝手に何かを期待することもないだろう……と祈ることにします。

(ちなみに、ユーザーランドから fs.base をリードできる新しい命令があるのですが、まだ Sandybridge では実装されてないようです。それにしても AVX はあるけど積和演算(FMA3)は実装されてないとか、色々新しい命令に取り残されている気がする。案外使えないな Sandybridge)

というわけで色々禍根を残したのですが、問題はそれだけに留まらない。
危なそうな警告を眺めていると int とポインタのキャストが結構たくさんある。
Wine の各種 driver (デバイスドライバじゃなくてプラットフォームごとのモジュールを driver と呼んでるみたい)は、例えばクリップボードの列挙を行うときに 32bit 版であれば、 Mac のネイティブ API が返すポインタを識別子としてそのまま int へキャストして返しています。

Win64 API でもそうした列挙に使う識別子はぜんぶ int のまま。一方で Mac のプロセス(Mac に限らず大抵の OS はそうだと思うが)プロセスイメージの仮想アドレスマッピングを 32bit 以上のアドレスで使います。
 仮想アドレスの割当からコントロールして 32bit に収まるアドレス空間を使うことも不可能ではないでしょうが、 OS レベルのメモリ割当を細かく使うと非常に高くつくし手間がかかる。
かといってキャストでは死んでしまいます。
下位ビット払って上位は固定……なんてのじゃダメかな。 Mac の API がどんなアドレス返すのか期待するのはかなり無理があるかな。

なのであちこちに map を作って、自分で払い出した識別子とアドレスを変換するようにしなければならない……ですね。
ああ、面倒くさい。
仕事ならやるよやりますよ。
でもこんな時間に疲れて帰って来て、寝る前にやることとしてはちょっと気が重い。

というわけで時間あるときにまたリトライしようと思います。

2013年5月26日日曜日

勇者のくせにこなまいきだ

あの「勇者のくせになまいきだ」の新作がPSMで発売です。
——え? PSM って何だって?
えーと、それを説明するとさすがに長くなるので後回しにします。
PSM は PlayStationMobile の略で、ゲームの造り方の部分——技術的な棲み分けの話であり、とりあえず今は VITA や Xperia なんかの一部スマホで動くゲームだと思っていてください。
遊ぶぶんには他のゲームと同様に PS Store で買って同じように遊べます。
5/28まで300円です。その後は……幾らだっけ? 500円かな?

勇者のくせになまいきだ——略して「ゆうなま」ではプレイヤーは破壊神という名の、一本のツルハシとなって地面を掘ってダンジョンを作ってきました。
掘ることで地中の生命を活性化し、養分の循環と集積をコントロールし、より高度なモンスターを生み出して勇者を撃退するわけですね。


新作こなまいきはなぜかアクションパズルゲームです。
同じ色のモンスターを三つ揃えると生み出し、勇者の元に送り込んで戦わせることができます。

勇者がやってきました。
——テイストは安定の高度なパロディと内輪ネタです。心配になりますね。
勇者はひとりでは来ません。必ず他にたくさんのお供を連れてきます。

これが勇者を迎え撃つ画面。
一目見て、 HEXIC や Gems, パズルクエストシリーズのようなタイプとわかりますね。勇者のセリフはニコニコ動画風のコメントで流れますが意味はありません。
ブロックは封入されたモンスターごとに色分けされています。
上のスクリーンショットでいうと、緑→青→赤の順に強いです。 この例では赤が最強ですね。茶色い、何もモンスターがいない無色のブロックもあります。
これら以外に、水色と紫のドラゴンブロック、そしてお邪魔ブロックがあります。
画面をタップするとタップしたブロックが消えます。(お邪魔ブロックはタップで消せません)
大抵の場合、タップして消すブロックは犠牲です。無駄に消えてしまいます。そのかわりスペースが空くので、上から他のブロックが落ちてきます。
落ちる前に左右のブロックを一個ずつスライドさせて滑り込ませることも可能です。
タップ & スライド。そうして同じブロックを三つ揃えましょう。

縦か横に三つ揃うとブロックは消え、中のモンスターが画面左側の勇者のところに送り込まれます。
揃えて意味があるのはモンスターが入っている色付きブロックだけですよ?


三つ揃えるとモンスターを送り込めるだけでなく、三つのうちの最後に動いたもの一つが一段高度なモンスターに進化します。
水色のゴーレム、紫のドラゴンのブロックは赤を揃えて進化させる必要があります。

今まさにドラゴン三匹が勇者と戦っています。
そこにピクシー(青)を送り込んだところです。

写真では五匹のピクシーが出動しています。
これは5コンボ目だからです。コンボを続ければ続けるほど同じ三つのブロックから大量のモンスターを送り込むことができます。
普通のパズルゲーム同様、コンボはとても大事です。

コンボは連鎖とは違います。消えるアクションと次に揃うものが連続している必要がないのです。
消えるアクションが続いている間も他のブロックを操作できますので、揃えられる組み合わせが思いつく間は揃えまくれます。

そしてスクリーンショットの上の方を見てください。白く発光している赤ブロックがあります。
これは養分の詰まったブロックで、普通の赤と同じに扱えますが、タップして消すと養分を解放し、周囲のブロックをアップグレードしたりお邪魔ブロックをただの無色に還元できます。
効果範囲は養分の量によります。一番弱くて上下、次が上下左右、次が隣接全部です。
養分を解放させるには必ずタップして消さなければなりません
これを活用すれば、普通に頑張るよりも簡単にドラゴンを送り込めるようになりますよ。

勇者もやられっぱなしではありません。
上のスクリーンショットの左側、勇者の上を見てください。
この勇者は瀕死ですが、こちらがあと4回掘ると攻撃してきます。
勇者の攻撃とは、こちらのブロックをお邪魔ブロックに変えてしまうことです。
攻撃パターンは勇者によって違います。 ですが、お邪魔ブロックに実際に変わる前にどれとどれが変わるか予告がありますので、赤い予告マークが出たらそこからはよく考えてください。
ドラゴンやゴーレムを守り、反撃の体制を整えましょう。

時間切れになる前に勇者を倒せました。
画面一番の右のメーターが勇者の効率進捗で、一番上からスタートして一番下に魔王がいます。
魔王とは戦わずに生け捕りされますので、一番下まで来られたらゲームオーバーです。
勇者を一人倒したら次の勇者はまた一番上からスタートです。
全ての勇者を倒してステージクリアを目指しましょう。

モンスターの強さと色の関係はおわかりですか? 弱い方から
緑→青→赤→水色→紫
です。
お邪魔ブロックはタップしても消えませんが、他のブロックが消えるときに巻き込んで消すことはできます。
ただぷよぷよのお邪魔ぷよとは違い、隣にあれば消えるというものじゃありません。
揃えたときに隣接するお邪魔ブロックのうち、揃えた方向にあるものに限られます。縦に揃えたときは隣接する縦、横に揃えたときは隣接する横、という風に消えます。
少々厄介ですね。
そのかわり、お邪魔ブロックがいくつあろうとも、横なら横方向のもが全て消えてくれます。(お邪魔ブロックが続いている場合に限る。真っ直ぐ横方向の途中にお邪魔ブロック以外のブロックがあると消えるのはそこまで)

それから、ドラゴンを送り込むときはすべてのお邪魔ブロックが消えます。

まぁ、細かいルールについても触れましたが、やれば解ると思います。チュートリアルもありますし。
チュートリアルは操作方法のみならず、ヒントを教えてもらえます
そのヒントがなければ、ステージ6以上のクリアは難しいでしょう。

このゲーム、結構難しいです。
歯を食いしばって、息を止め、呪詛の言葉を吐きながらひたすら揃えまくりましょう。
強い勇者を倒すには優れた防御と形勢の反転、そして雨のような攻撃が必要です。
もちろん強いモンスターを作り出すことも重要なのですが——それだけに集中してはいけません。

実のところ、これはパズルゲームではありません。
アクションゲームです
頭を使えば、打開できる局面もあろうというものですが基本的には指先を動かしましょう。

あっ、そうそう。
買うときの注意ですが、 PlayStation Store は Vita 用ゲーム, Video, PlayStation Mobile  と三つのタブがあります。
PSM のゲームはその一番右のタブですんで、そこだけご注意。





2013年5月25日土曜日

Wolfram Alpha で演算するメモ

ビット演算

 普段は google 電卓で間に合わせてしまうことも多いのですけど、 ビット論理演算は苦手な部分です。
さらに四則演算においても 64bit 整数を扱っているとどうにも使い難いことが結構あります。なぜか実数扱いになってしまって in hex で16進表示にできないようなパターンですね。

そういうときは Wolfram Alpha を使うことにしています。
しかしこれも、技術専用の計算機ではなくて幅が広いものなので、プログラミング気分で式を書くとエラーになったり assume されたりすることもしばしばあります。

例えば 0x プレフィックスの16進記法は文脈によって解釈されません。 '|' や '&' といった論理演算子は使えますが、 xor がありません。
そういうときは関数フォームを使いましょう。
関数フォームといっても bitxor() ではありません。 bitxor[] です。
bitxor[ bitor[0xdead000000000000, 0x0c00000000000000, 0x00a0000000000000], 0x5555000000000000]
結果は以下のようになります。

http://www.wolframalpha.com/share/clip?f=d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427ea3esf8qete

まぁ、少々煩わしい。
通常、 wolfram alpha は、
to base16
で HEX 変換してくれますが、入力が既に HEX で計算している場合に to base16 を付けてしまうとなぜか Result が表示されなくなり other base conversions にも base16 の結果だけが抜けてしまうのでめんどいです。
たぶんバグだと思うのですが……。ずっとこうですから……諦めてます。

この場合は、 to base16 を付けずに other base conversions の base16 結果を使うか、その下の other data types のところの more と big endian ボタンを押して 64bit integer 且つ Big Endian 表示の結果を手に入れましょう。
なぜデフォルトが Little なのか理解に苦しみますが、これももうずっとこうなので……。
more を押さないと 64bit integer や double precision floating point の結果が見られないのも、もう 21 世紀なんだから一つ頼むよ!と思うところです。

行列計算

あれば octave、 3D に特化した計算なら blender コンソールを使うのですけどちょっと今持ち合わせが……なときとかに重宝します。
特に Blender コンソールは python 使える人には絶賛お勧めですよ。クォータニオンも使えるし。でも Matrix3, Matrix4 といったクラスベースなので、変態的な行列を使うときは逆にちょっと厳しい。

wolfram alpha での行列記法は, 2x2 の単位行列が
{{1, 0}, {0, 1}}
です。 octave と大体一緒ですかね。むしろ却って馴染み易いかも。

行ベクトルが {0, 0} で列ベクトルが {{0, 0}} です。
注意するべきは、行列の転置は
transpose M
または M^T です。 M' でもなければ M^t でもありません。

簡単な例で言うと、2Dベクトル(0, 0)の平行移動(-1, -1)は
{{1 , 0, -1}, {0, 1, -1}, {0, 0, 1}} * {0, 0, 1}
宗教上の理由で列ベクトルが使いたい人は
{{0, 0, 1}} * {{1 , 0, -1}, {0, 1, -1}, {0, 0, 1}}^T
です。DirectX 脳の人は注意してください。
例えば以下。 上向き単位ベクトルを 30deg 回転させるには
{{sqrt(3)/2 , -1/2}, {1/2, sqrt(3)/2}} * {0, 1}
または
{{0, 1}} * {{sqrt(3)/2 , -1/2}, {1/2, sqrt(3)/2}}^T

結果は,
http://www.wolframalpha.com/share/clip?f=d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427ecq2au706qv



2013年5月22日水曜日

Flickr が変わった

Xbox One が発表されましたが個人的に一番激震が走ったのは Yahoo! による tumblr 買収……でもなくて、 flickr の大幅なアップデート。

Photostream の大幅なレイアウト変更もありますが、メンバーシップに大鉈が振るわれました。
一見して Pro アカウントの消滅と言いますか。 Free アカウントの底上げと言いますか。ビジネスモデルに大きな修正が加えられたようです。

背景には年間 25$ ほど取る Pro アカウントでは利益が伸びなかったのか、僕も身に覚えがありますが、年間を通して大量アップロードしているわけじゃないユーザーは Pro アカウントが失効しても「まぁいいや」と次に沢山写真撮るまでは放置しちゃうわけです。
要するに自動更新してない Pro アカウントですね。

本日(日本時間では昨日)より Free アカウントのユーザーは以下のようになります。
原文はこちら

  • 1TB ストレージ
  • オリジナルクオリティの維持
  • 広告表示
  • 一つの写真は最大200MBまで
  • 一本あたり 1GB までの HD ビデオのアップロード
  • 3分間のビデオ視聴(なんだそりゃ)

重要そうな順で書いてます。
オリジナルクオリティの維持というのは、 flickr のユーザー以外には想像しにくいかも知れませんが、とても重要な要素です。
twitpic とかに写真上げると、 JPEG の圧縮率が最高になるよう再エンコードされます。 従ってどんな写真でもがっかりするような品質の低下を確認できます。それも誰にでも解るような露骨な劣化が。
flickr はそういうことが起きないサービスの一つなのですね。

さらに、お金を払うと以下のようになります。

  • $50/year で広告なし
  • $500/year で 2TB へ拡張(最大)

No Ads 且つ 2TB (Doubler) にするには合計 $550 払わないとイカンのでしょうか。
たぶんそうだと思います。 Doubler が No Ads の上位概念とは読めないので。

ちなみに拡張の上限は 2TB で、それ以上には増やせません。アカウントを増やすしかないようです。
さすがに 1TB だって充分すぎるでしょうが。

いやー、それにしても、サービスの提供側がこんなに厭そうな顔してるのが目に浮かぶ Lean more も珍しいですよね。
やりたくないならやめちゃえばいいのに
誰が使うんですか、 Doubler とか…。

メールには"ストレージが 1TB になったよ!"くらいしか書いてなかったので喜んで観に行った人は大概混乱しているようですね。

特に今 Pro アカウントの人は特に混乱しています。
だって今朝の時点では Pro アカウントがなくなってしまうように言われていましたから。

まず、 Pro アカウントとは何だったのか、それを確認しましょう。(原文
  • 無制限 写真アップロード(1枚あたり50MBまで)
  • 無制限 ビデオアップロード (90秒まで。一本あたり最大500MB)
  • HD ビデオの視聴
  • 無制限のストレージ
  • 無制限の帯域
  • オリジナルクオリティでの記録
  • 写真の置き換え
  • 60までの Group/Pool への投稿
  • 写真の閲覧数、統計へのアクセス
  • 他人への公開解像度設定
  • 広告なしの閲覧、共有
こうしてみると地味に色んなご利益あったんですね。

さて、この便利な Pro アカウントにアップグレードしたいと思ってももうできません。それは事実です。
今 Pro の人は今後どうなるのか、それが問題です。
原文

  • "自動更新の" Pro アカウントは今のところ更新可能
  • Pro メンバーの資格者は 2013/8/20 まで Free アカウントに切り替えるか選べる.
  • "Pro Gift" はもうあげられません
  • "Pro バッチ"ももう付きません
”自動更新”(Recurring) の定義を巡っては案の定、Help フォーラムでも揉めていました。
数少ないながら、 flickr スタッフからの明確なメッセージもポストされていますので、僕の考えを述べるよりもそれを読んだほうがいいと思います。

フォーラムのスレッド:
 http://www.flickr.com/help/forum/en-us/72157633549071436/

スタッフのコメント:
 http://www.flickr.com/help/forum/en-us/72157633549071436/#reply72157633533344529

僕のように自動更新にしていない Pro アカウントは失効後、更新できなくなります。
ですが、 flickr のチームは自動更新契約するためのフォームを準備中のようです。

(そのフォームができる前に失効してしまう人は困るでしょうね。expire する前に更新しとけばいいのでしょうが)

スタッフのコメント2:
http://www.flickr.com/help/forum/en-us/72157633549071436/#reply72157633533510777

おそらく今のところは(たぶん 8/20 までは) Pro をやめて Free になる決定を明示的にしない限り、 Pro アカウントには何も起きないということでしょう。


flickr は他にもいろいろと変わりました。
アップローダも新しくなりましたし、 Photostream の上部にあるカバーイメージはスクロールすると昔のゲームのレイヤーみたいでちょっとかっこいい。
Help フォーラムのリンクは画面下部にあるのに、タイムライン表示の状態で一番下までスクロールするのが事実上不可能だとか、そういう腐ってる部分もありますが。

まぁ、ちょっと心配しましたが、僕の flickr アプリ "Heurickr" は問題なく動いています。
確かに Pro バッジは Contacts リストに表示されなくなっているけど、それ以外は何も変わりありません。