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2014年2月9日日曜日

テラリア VITA 版

東京では20年ぶりの大雪です。
ネタかと思ったらマジ積もりしてます。
寒いです。
先週インフルエンザにもなりました。
みなさんいかがお過ごしでしょう。

テラリア VITA 版がでました!
テラリア公式フォーラムじゃ発表されるや否や「モバイル版を作ってるんだって!? ……なんだ、vita かよ。ケッ」みたいな扱いを受けていた VITA 版ですが、個人的には首を長〜くして待ってました。
ゴロゴロしながら掘りまくれると色々捗りすぎて健康で文化的な生活が危うい感じであります。

基本的には PS3 版といっしょ……どころかセーブデータすら共有できるらしいです。
せっかくなので最初からやり直してますが。

新しいバージョンでは前回までは作れなかった新しいアイテムが作れるようになった他、敵キャラも数段パワーアップしています。
操作体系も vita 合わせで大きく変わりました。ざっくり整理します。

  • アイテムの選択は L2/R2 の変わりにタッチパネルをつかう
  • アイテムボックスをタッチパネルで直接選択もできるけど、画面の左右をタップして切り換えもできる
  • マニュアル/オートの切り換えはタッチパネルの左下(マニュアルとかオートとか書いてある四角そのものが切り換えボタンになっています)
  • ピンチイン/アウトでズームイン/アウト
  • L/R はそれぞれつかまりフックと攻撃
といったところでしょうか。
マニュアル/オートの切り換えが少々煩わしい以外は特に問題なくプレイできています。

これは絶賛オススメできましょう。

[2014/02/11 追記]

PS3 版も Vita 版と相当のテラリア ver1.2 へのパッチが出ているようです。
テラリア 1.2 とそれ以前でどこが変わったのか解りにくいのですが、気がついたところを書いておきます。

グラスブレード

ジャングルの地下中部くらいにある「ジャングルの胞子」と地下浅いところを飛び回ってる強敵「ホーネット」などが落とすトゲ、それぞれ 13-15 個くらいで作成できるグラスブレードは、リーチもあり近接攻撃力 30 と必携の武器であります。
ホーネットの撃ってくる針は剣を振って落とすことができます。

強敵、ホーネット

焚き火

松明 3 つで焚き火ができます。焚き火の周囲では体力の回復が早くなります。
周囲の墓石を見た通り、あまり役に立たない

キャンプファイヤーどころか斎場です。本当にありがとうございました。

つかまりフックからムチへ

つかまりフックとツタなどを組み合わせてムチを作れます。
つかまりフックは一方にしか射出できませんが、ムチは好きな方向へ何本も射出し、好きな位置にキャラクターを固定できます。これはなかなか画期的な便利さで、汚染地域の縦坑を昇降したり、深い水の底から復帰するのに威力を発揮します。

料理/お酒

家に料理壷や酒樽を作って設置することで料理や酒造ができるようになった……らしいです。
今のところスープくらいしか作れておりませんが、全ステータスが向上するのでなかなか使えます。



それから以前紹介した Rocksmith 2014 ですが、ニコ生の生放送タイムシフトはわりと早く消えてしまうのを知りませんで、せっかくリンクした動画が消えておりました。
そのうちちゃんと撮影して再編集して公開しようと思っていたのですが伸び伸びになっておりましたところ、折よくインフルで寝込んだのでこの機会にとやっておきました。
病み上がりにつきややフラフラしておりますが、健康でもさほど変わらなかった気がしますのでご愛嬌ということで。

以下でご覧になれるはずです。
前回ご紹介しところ、わりと「そこまで挑戦的なゲームとは知らなかった」と反響がありましたので、この動画をみて「ああ、これはやらなきゃ」と思っていただけると幸いです。



2014年1月26日日曜日

Might and Magic X Legacy goes gold

しばらく放置しておりましたが、 M&M X Legacy 以下 MMXL がついに出荷バージョンとなりました。
おめでとうございます!!

2014 年春と言われていたので、事前の発表よりもだいぶ早かったですね。

Early Access を購入していた人は追加料金なく製品バージョンにアップグレード可能ですが、アップデート前に古いバージョンをアンインストールしましょう。 uplay の画面からはアンインストールできないので、 Windows のコンパネから明示的にアンインストールする必要があります。
そうでないと無限アップデート地獄 (毎回 700MB 以上ダウンロード)に落ちます。

セーブデータが引き継げるかどうか解りません。
手順が悪かったのかも知れませんが、僕は引き継げませんでした。
アップデート前に savedata (デフォルトでは Program Files の uplay のディレクトリの下)にある奴を消しておけよ、とメールに書いてありました。 uplay ならばクラウドにコピーがあるはずですんで、メールにある通りアップデート前に消しておけばちゃんと同期された可能性もあります。
互換性が崩れたとき、クラウドにはこうしたリスクはつきものですよね。

さて肝心のプレイですが、まずパフォーマンスが飛躍的に向上しております。
まったく最適化されてない感があった Early Access とは雲泥の差です。
i5 のクソノートでもデフォルト設定で結構うごきますが、シャドウディティールやビューディスタンスなどを削ればさらに快適になります。
i5 内蔵の Intel HD Graphics は、頂点処理能力はまぁまぁ高いようで、オブジェクトディティールなどは Medium 〜 High レベルで問題ないようです。
まぁ、ものすごく快適とは参りませんが。かなりマシになったということです。

更に、おそらくパッチ 1.2 くらいからの対応ですが、日本語にも対応しております。HUD, Tips のみならずキャラクターのセリフも日本語になりました。
翻訳しながら進めるのも楽しかったのですが、ラクになるのは間違いありません。僕はこの洋ゲーらしいカタい直訳が好きですが、翻訳が気に入らないなら英語モードで遊べばいいだけのことです。

戦闘でコマンドを選んだ後の謎の硬直もなくなり、スムースであります。
宝箱開けた後に固まったり、全てのコマンドが入力できなくなるバグも直ったようです。

というわけで、飛躍的に快適になりました。
期待通りであります。

2013年11月11日月曜日

Rocksmith2014

Rocksmith 2014。
Rocksmith の待望の続編でございます。
本ゲームは市販のエレキギターを専用のシールドで PS3 などに接続してゲームに使います。

そんなのゲームになるのかよ……。

前作をプレイするまではそう思ってました。
倍音の多い弦楽器に置いて、弦の音をちゃんと分離して判定するのは難しい。勿論ポジションが合ってなくても音的に合ってればよかろうなのですが、それだって簡単じゃなかったのです。
ましてギターのテクニックにはミュートといった、波形的にはノイズに近くて判定しずらいものもありますから。

まぁそれでもチャレンジ精神は買わないとということで北米版を輸入してやってみたら、これがゲームになる。しかも面白い。
アンプシミュレータも搭載し、エフェクターなどもデザインできます。これがまた高性能です。

リアルギターを使うデメリットとしては、ギターが必要でチューニングしないといけないというのはありますが、これは仕方が無いです。
かなりバグってる感じがありますが、一応チューナーも入ってます。

続編が出たということで、これは買うしかありません。

どういうゲームかは、こればっかりは説明しずらいしスクリーンショット撮ってもどうしようもないので動画を撮ってみました。前作の曲を久々に2曲プレイしてみましたが……かなり失敗してますが……いや、というかダラダラ中継って言う割には二曲だけなんですよね。誰かが間違って紛れ込んでくる前にご飯食べに行きたかったんですよ。ごめんなさい。
PS Eye のマイクからの入力を拾えなくって、 Mac の内蔵マイクになってしまったようで音量がかなり小さいのでご注意ください。



メニューの曲選択に中割りがないのは動画が悪いからではなく、こういうものです。
HDMI で直接テレビから出しており、ディレイがあるせいか気持ち早めに弾かないと合わない感じありますが、前作もそうでした。
(Rocksmith 推奨は HDMI と avmulti ケーブルを併用し、音声を別にアナログで出力する低遅延環境です)

こんなに難しいのかよとビビる人もいるでしょうが、これはプレイヤーの練度に合わせて勝手に難易度が変わるシステムのためで、ゲーム開始時はもっと全然らくちんなアレンジで始まります。
何度もやれば勝手に難易度が上がっていきますが、予期せぬ上がり方をされると「あっ、あっ」ってなります。逆に言うと自分で設定できないということでもあります。
国産の音ゲーとはだいぶ発想が異なりますね。

でもってそのアレンジこそが重要で、簡単過ぎると弾いてるって感じがしない。難し過ぎると心が折れるし指が痛くなる。
今作 Rocksmith 2014 のアレンジはイマイチのよーな気がしてですね……。好みの問題でしょうけど曲も前作のほうが良かったと思う。
前作のセーブデータがあれば 1200 円でディスクインポートパックを買って前作の曲を今作でも遊べます。前作の DLC は無料で引き継げます。
前作を北米版でしか遊んでいない僕でも一応できました。(最初上手くいかなくて、前作のセーブデータのタイムスタンプを一度更新させてからストアでディスクインポートパックをダウンロードしなおして遊べるようにしました)

ちなみに、前作はサクセスモードといいますか、セットリストを構成してライブを行い、成功すると生活が良くなってゆくモードがありました。
煩わしいと思うかもしれませんが——これってあまり好きじゃない曲やアレンジが好きになれない曲でもこなしているうちに好きになれるというモードでもありました。
ライブは三曲連続(スコアが一定以上ならアンコールもあり)で失敗できないということで、簡単なアレンジでも緊張感がありました。

そんなサクセスモードは今作ではなくなってしまいました。これってかなりの改悪のような気がするんですけども……。
今作では新たにセッションモードができました。
これは他のバンドメンバーのリズムや指定のスケールに合わせて適当に弾くだけで勝手に盛り上がったり盛り下がってくれるというモードです。
ちょっとやってみたけどいまいち……よく解らない。もうちょっとやってみないと解らないですかねえ。

そして一番肝心な今回の収録曲ですが——うーん、アレンジも含めて今のところいまいち好きになれない。
いやー多分好きになる動機がないということなのかな。サクセスモードがなくなっちゃったことで。
原曲に近づくのはいいことだと思うのですが、 Hotei (布袋寅泰)の Thrill (エガちゃんのテーマ呼ばわりされている曲)とか延々と F5 のバッキングを座って弾くのはつらいです。しんどいです。
今回の日本語版では、 B'z の Ultra soul が収録されていることは話題ですが、 Hotei 曲は全部 DLC であります。音ゲーというやつは曲のライセンス料がすんごいしんどくて、あれだけ爆売れした Rockband シリーズでさえライセンス料が嵩んだことで台所は火の車、遂にはシリーズを継続できなくなりました。(北米の事情で、日本はどうか知らないけど)
ですので音ゲーに関しては、 DLC にしないといけないという事情も鑑みて温かく接してあげましょう。

各曲のチューニングも複雑になりました。曲毎に微妙なチューニングを要求されることはありますが、今作では頻度が上がり、それも少し高めとか少し低めとか全フラットとかでチューニングする必要があります。
チューニングというのは、弦の伸縮で音が狂うのを補正する作業であります。しかしながらテクニックとして変則的なチューニングをしておく場合があります。解放弦の音を6 弦(ギターを構えたときに一番上の弦)から順に EGBDAE と鳴る場合を "E スタンダード" と呼ぶとしましょう。これが普通です。
例えば 6 弦(一番太い弦)を D にして DGBDAE とか。これを "D ドロップ" と呼び、特定のキーの曲を弾くのを楽にしてくれます。

チューナーがまともならそれも気にならないのですが、今回チューナーの出来がどうも謎で、どう考えても合ってるのに合ってないと判定されて再度チューニングさせられ、その結果がどうもおかしいと思いつつもプレイが始まってミスを連発するというような事故です。
それと、あまりヘタった弦(古くなって音の伸びが悪くなってるような場合)のことを考慮しておらず、ロングトーンを正しく維持できないとチューニングが合っているとは判定されません。チューニングが合ってないとプレイを開始できないため、延々とチューニングを続けるということもありました。(張り替えろって話ですが)

そういうわけでチューナーはなるべく早く直してくれ、弦は張り替えてくれということで。

個人的には前作のほうが好きなので、まず前作をプレイしてから今作を買うかどうか決めてもいいんじゃないかと思います。
付属のリアルトーンケーブルは使い回しできますよ。



2013年11月3日日曜日

Grand Theft Auto V(5)

今回もまた写真一枚ありゃしないエントリです。想像力を盛ってどうぞ。
スクリーンショット撮る機能はあるんで外に出せればいいのに……。
[Rockstar Social Club のアカウントとってゲーム内で撮れるフォト機能使って取り出しました。なんかゲームで見るより解像度低いし暗いのであんまり好きじゃないですが]

GTA シリーズは 3 からずっとやってますが、 今作 5 は最高傑作です。
案外、コンスタントに評価を伸ばして行くって難しいんですよ。実際 4 は進化したものの、色々な点でイマイチでした。
4 ではグラフィックスは(今からみるとひどく見劣りするものの)それまでよりは大幅にグレードアップしましたが操作感が前作までと変わらず、結局ゲーム性についてきてませんでした。特に新たに採用されたカバーアクションはアイスケースに飛び込んで写真を撮って twitter にポストするくらいかったるくて間抜けな自殺行為でありました。

5 ではこれまでの独特ののっぺりとした操作感を残しつつ、ストレスにならない程度まで改善が図られている感じがします。カバーアクションもかなり良くなりました。

今作では主人公は複数おり、任意のタイミングでザッピングしてそれぞれのストーリーを楽しむことができます。

ゲーム開始直後くらいは、正直言って、「ずいぶん真面目なゲームになっちゃったなぁ〜」と感じました。
昔はもっと、どちらかというとバカゲーに分類されるようなところが多かったのに一ヶ月で 8 億ドル稼ぐタイトルになるとこんなに真面目になっちゃうのかーというところです。
  • 主人公が真面目
  • ストーリーが深いっぽい
  • 車がすぐ爆発しない
  • 頭を撃っても頭から上が吹き飛んだりしない
  • AI がアホみたいに攻撃的じゃない
  • 街にならずものが溢れ、手の施しようがないほど抗争状態になったりしない
  • 追跡してきたパトカーが勝手に海に飛び込んで手配ランクが天井知らずに上がったりしない
(頭が吹き飛ぶのは 3 だけだったような気がしますが)
これまでの主人公ときたら独りもんか母親と同居、従兄弟くらいしか知り合いがいない密入国者と、過去も現在も未来もないような、良く言えば比較的身軽な立場の若者でした。
でも今作はまず一家の大黒柱。しかも腕利きの強盗だったのに仲間を裏切った後ろ暗い過去があるらしく、回想パートからドラマティックにタイトルに繋がります。
最初の主人公マイクは家族に問題を抱え、本人もキレやすい性格を矯正するためカウンセリング中だけど、豪邸に住み、金持ち。趣味はテニス。そしてゴルフ。

もう一人の主人公はギャングの手先として使われてる青年。学もないし貧乏で仕事も怪しいですが、根が真面目で向上心があり、環境が良ければずっとまっとうな人生を送っていそうな若者です。

暗殺ミッションをこなせば貧乏青年もバインウッドの映画スターの豪邸に住める!
プールとジャグジーを備えた豪邸で犬も飼えます
もう映画的ですよね。かなり真面目です。
妄想ミッションもありません。あるけど虐殺するのは宇宙人です。車も爆発しません。過剰に攻撃的な人物なんか周囲におりません。
……ですけどそんなのは最初だけでした。

ご安心あれ。
かつての強盗仲間トレバーの登場とともに物語は一変します。
こいつというのが、ダークナイトのジョーカーを彷彿とさせるようなサイコパス野郎でとにかく攻撃的。異常。
物語上、最初の主人公マイクが家族に「サイコパス!」となじられることがよくありますが、トレバーに比べたらマイクなんか全然真人間ですよ。
お楽しみください。大変なやつですから。その大変なやつはラスボスではなく、プレイヤーが操作する主人公なのです。
突然妄想ミッションも大復活。飛行機にも乗れるし部下もダーウィン賞級の馬鹿ばかり。
すげえ。これは歴代シリーズでも随一だぜ。

バインウッドから見るトスサントス中心部
あとは皆さん一番気にしているであろう、街のことです。
街はサンアンドレアスのほどちかくに浮かぶ島です。
南北に長く、グアムほどもある大きさでしょうか。南にあるロスサントスは西海岸っぽいのに、更に縦横無尽に高速道路が貫く風光明媚で退廃的な大都市。北部はアラモ海という巨大な湖を抱くブレイン郡です。
海に囲まれ、山地や高地に恵まれ、セスナでの飛行やパラグライダー、ツーリングやジェットスキー、果てはなんと素潜りして海底まで楽しめてしまいます。
巨大な工業港、鉄道駅、高層ビル群、山には天文台や採石所とランドマークも実に変化に富んでいます。

ロスサントスから山と砂漠のブレイン群へ
街は複雑で高密度でして、全体のマップはそうとう広いですから今作は道路地図を頭に入れるのを諦めてしまっています。
何せ立体交差が多いので、地図を見ても上手く走るのは難しい。あちこちにカーペイントショップはあるのですが、すんなり入れるようになるにはかなり下調べが必要ですね。
高速道路から空港へ。特徴的なランドマークが幾つも見えます。

そしてこの最高のエンターテインメントにはオンラインプレイもあります。
日本ではまだオフラインのみでして、 11/7 からスタート予定となっております。でも 4 のオンラインは既に最高に楽しかったですからね。オフィシャルに対人戦が実装されたのは PSP 版の GTA Vice City Stories からだったように記憶していますが、車や街を自由に使ったデスマッチができてとても楽しかったですけども、 4 では広大な街を自由に使えるようになり、車ばかりかヘリコプターなども使えるようになりました。
ゲーム性も殺伐としたデスマッチからフリーダムな散策と幅が広がり、ヘリでビルの屋上へ行ってスカイダイビング(パラシュートなし)に挑むなど。

それからあと一つだけ、今作の特徴的なゲーム性についてご紹介しておきましょう。
新要素は結構沢山ありますが、今作はなんたって主人公のうち二人が銀行強盗です。
銀行強盗とは銀行を襲って金品を巻き上げるお仕事ですが、僕らの常識で判断する限りその成功率は 10% 未満——よっぽどの後進国でない限り、首尾よく逃げたところでほぼ必ず足がつく、失敗する犯罪の代名詞であります。
にも関わらず銀行強盗で財を成すとか、職業として成立させるとか、映画の中だけの話ですけれども、まぁこれはゲームです。
これはゲームですが、彼らはプロらしく手際もよく頭脳派で、しかも慎重であります。さすがに銀行よりは遥かに手薄そうなターゲットが中心となります(銀行よりもヤバそうな場合もありますが)。
本作での強盗は偵察・計画・準備・実行・反省のサイクルで成り立っており、プレイヤーは強盗案件をコーディネートしてうまく行くようにする必要があります。
偵察して、侵入経路、金目のもの、セキュリティの手厚さ、逃走経路などを調べ上げ、計画では大胆な作戦と安全な作戦の二つの作戦から、ひとつの方針を選びます
作戦が決まったら必要な道具(多くは特殊な車や特殊な武器など)を揃え、必要な人材を選びます
下線を引いたところが実行前にプレイヤーが実際に行うことです。
強盗に必要な人材は、警察を攻撃するガンマン、一定時間セキュリティを無効化させるハッカー、車を運転するドライバーです。それぞれの技術は必要な分け前に比例して熟練しています。例えば 30 秒しかセキュリティを無効化できないハッカーでも、繰り返し依頼していると実力が上がっていきます。成長しても要求する分け前は増えません。なんと義理堅い世界でしょう。
(それ以外にも、ミッションで出会うキャラクターのうち何名かは強盗ミッションで使うこともできますよ)
いざ強盗を実行するときは普通のミッションと同じです。違いは逃走経路が決められていること、難易度や実入りが選んだメンバーによって左右されるところでしょうか。
襲撃が終わって首尾よく逃げ切ったら反省しましょう。
反省は別にシステムには含まれていないので、仲間の愚痴を聞きながらプレイヤーが勝手に反省すればよいです。

さぁ、いかがでしょうか。
遊び方は自由です。真面目にミッションをこなすのもよし、ただただ観光するもよし、犯罪者を捕まえるのも犯罪者になるも自由。犯罪もパパラッチから重武装した強盗犯まで幅が広いです。
ロスサントスでの生活を楽しみましょう。

2013年10月28日月曜日

Beyond:Two Souls

個人的に PS3 世代最後の華と思っていた BEYOND: Two Souls 、クリアしましたのでご紹介。
 BEYOND: Two Souls はいかにも地雷っぽいタイトルですが、 HEAVY RAIN をプレイした人には鮮烈に焼き付いているであろうデベロッパ Quantic Dream の新作です。
耳馴染みの薄いデベロッパって人も多いでしょうが、高密度なポリ人形に人間らしい魂を吹き込むことに関しては Insomniac も Guerrilla Games も、 Naughty Dog さえも凌ぐ技術を持っています。
緻密で、強烈な説得力のあるグラフィックスで語られる物語、それが本作の魅力です。
列車からの逃走、そして森を逃げ惑うシーンはもの凄いですよ。
列車といえば UNCHARTED2 の列車の上で戦うシーンも、ゲーム史に残る屈指の名シーンでしたが、本作のそれはまた違った鬼気迫るものがあります。
特にプレイヤーと主人公たちを結びつけるその特徴的なインターフェイスと、ストーリーについてお伝えしたい。



HEAVY RAIN とはストーリーに一切関連がないものの、ゲームシステムはよく似た特徴的なものです。
全く同じではなく、部分的にはシェイプアップされ、部分的には複雑化しております。
システムはまず誤解を恐れずにいうと QTE です。「(Q)急に(T)タイムギャルみたいになって(E)エッてなる」アレです。

QTE なんて嫌だ

QTE といや God of War やバイオハザード4-6 で悪名高いあのシステムです。
企画屋がやりたがる「僕の考えた最高のシステム」としてプレイヤーには散々嫌がられる QTE ですけども、 Quantic Dream が完成させた一貫性のある QTE はそれほど反射神経を求めず、失敗がなく、充分対話的なものです。

一例を挙げるなら、 QTE が文脈を無視して唐突に始まり四角ボタンの連打といった、これまた意味の分からない入力を強制されるものならば、 Quantic Dream のそれは「左手ならば L1, 右手ならば R1」と対応がある程度決められており、タイミングは概ねシビアではありません。
HEAVY RAIN においては、「朝目覚めてベッドから出て洗面所に行き、歯を磨く」といった一連の動作を、この QTE を用いて行うことで、プレイヤーは主人公の操り方を学びます。学ぶといっても記憶する必要はなく、なんとなく一体感を得るわけです。

更に、 BEYOND においては QTE 以外の操作、自由な操作によるストーリーへの介入が強化され、ほぼいつでも自由な移動を行い、シーンによっては乗り物を操縦することもできます。
HEAVY RAIN でも自由な操作ができるシーンは多かったのですが、今作は文字通り飛躍的です。霊体を操ってシーンを飛び回れるのですから。


霊体?

本作の特徴は、超能力を持った少女ジョディ(主人公)に取り憑いた、二つ目の魂(仮にエイデンと呼ばれている)を操ってストーリーに介入できることです。
エイデンは敵と見做した人物を直接殺害できます。利用価値のある人物はオレンジ色に見え、自由に操ることができます。
更に残留思念の読み取り、回復、オブジェクトの破壊、操作など。
霊体ですので、あまりジョディから離れることはできませんが、あらゆる障害物を通り抜けることができます。
非力なジョディに代わり、エイデンを使って障害物を取り除いてあげましょう。

ちなみにエイデンを操作する場合、 QTE は発生しません。自由移動のみです。


物語

HEAVY RAIN は誘拐された実の子供を助けるという、解りやすい目的を解りやすく(概ね)時系列でプレイするゲームでしたが、今回は海外ドラマ的にエピソディックな感じになっています。 LOST なんかを思い出すと似た雰囲気があるのではないでしょうか。
主人公ジョディの半生を幼少期から青年期(?)までが必要に応じて断片的に呈示されます。
サスペンスよりもアクション、ホラーや青春の断片であったりします。

いつからかエイデンという正体不明の霊体を宿した少女ジョディは、両親とも引き離され DPA という国防の観点から超能力を研究する研究所で実験を繰り返しています。
プレイヤーはゲームを開始してすぐ、超能力とはエイデンが起こしている現象だと理解できるでしょう。だってプレイヤーが実際に操作してそれを起こすんですから。

エイデンの神秘性は早々に失われてしまうわけですが、話のメインはそっちじゃありません。
もちろんエイデンという存在が示唆する"インフラワールド"(霊体の住む、いわゆる死後の世界)と、そこへのアクセスというのはストーリーのメインラインとして存在しますが、ジョディは無関心です。周りのキャラクターがインフラワールドに夢中だから何かと因縁はでてくるのですけど。

なので、ストーリーは飽くまでジョディという女性の人生を、その挫折や苦悩、時には自分のために死体の山を築いて語られます。
TLOUS のように強固に個人的な物語を体験したあとでは少々発散して見えるかもしれません。なにせグレたと思ったら CIA に就職したり逃走して皆殺しして自分探しの旅を始めたりとハチャメチャ人生ですからね。

そして何より重要なことは、解りやすいゲームオーバーがないということです。
何かに失敗しても、 ゲームオーバーですといわれてやり直すということが、このゲームでは(HEAVY RAIN もそうでしたが)ありません。失敗しても失敗したなりにストーリーは続いてゆきます。
だからもう否が応でも必死にならざるを得ません。


不満なところ

オートセーブなのはいいけど、止め時がみつかりません。
それからオマケでついてくるスマホモード。これはスマホと接続するとスマホに面白いインタラクトがあるものかと思っていたんですけど……どうやらスマホをコントローラとして使うモードでした。
簡単操作がウリらしいのですけど、さっぱり意味がわかりませんでした。
一番最初の ESP 実験で、透視するどころか椅子に座る事すらできない始末。即刻止めました。

物語中、時折現れるインフラワールドから来るモンスター。
最初のうちはいいんですけど、こいつらがあんまりバリエーションがないし、説得力もいまひとつ……という感じですね。

グラフィックスは凄くいいけどフィジックスはあまり良くない。
別に気になるほどじゃないけど……たまに特に乗り物に乗ったときに顕著ですね。
エイデンの力で重そうなものでも軽々と吹き飛ばすのは楽しいのですけど、小さいモノがあんまり派手に壊れないと「アレ?」となっちゃいますね。


2013年9月18日水曜日

Papers, Please

Steam でリリースされたインディ作品、 "Papers, Please" です。

海外のゲーム動画で見て惚れました。
Glory to Arstotzka!
先に言っておきますが、このゲームは、暗いです。
今まで僕がやってきたどんなゲームよりも暗いです。

このゲームでプレイヤーは Arstotzka の入国審査官となり、入国者を ACCEPT (入国許可)/ DENIED(不許可) にわけてゆきます。
なぜこんなに殺伐としているのかというと、独立したばかりの仮想の共産国 Arstotzka と敵対する共産国 Kolechina の国境が舞台だからです。
プレイヤーにしたって、夢と希望をもって入国審査官になったわけではないですからね。
10月の労働者抽選で選ばれ、家族を村から連れてきて養っているだけです。希望なんかほんの僅かもありゃしない。

ざっと流れを見てみましょう。
これがゲーム画面——入国希望者の運命を左右し、様々なドラマが生まれるあなたのブースです。

赤字は筆者が書き足しました

暗い!!

画面上がブースの外の様子、左がブースの全貌、右があなたのデスクです。
ゲームが進むとショートカットも使えるようになりますが、最初はマウスのクリックとドラッグのみです。

旅行者は左側に書類を出してきますので、デスクにドラッグ&ドロップして書類を検分しましょう。

先にクリアのためにとても重要な、ブースの情報を整理しておきましょう。
左から、カレンダーと時計、指示や手配書をまとめた手紙、オーディオトランススクリプト、ルールブック、体重計です。
非常に見えづらいですか、旅行者の後ろ側に書いてある縞は身長の指標です。
オーディオトランススクリプトとは、相手の喋ったことをテキストに落としたもので、たいへん便利です。
最初の数日、もっぱら使うのは時計とルールブックでしょうね。

右下の Inspector と書いてあるのはプレイヤーを助けてくれる調査機能で、具体的な使い方は後ほど。

シャッターはブースのシャッターで、朝一番に開けるところから始まります。
シャッターの上にあるスピーカーは超重要で、高圧的に次の客を呼ぶのに使います。これ押さないと仕事になりません。

NEXT!


日本のパスポートは超強力ですので、友好的な関係にある国に出入りするのに他の書類出したりしません。ですがここはアレ。アレな国とアレな国の国境。
ゲームが進むと、この入国ゲートはテロリスト、密入国者の脅威に晒されます。
毎日必要な書類が増えていくでしょう。

最も基本となるのはパスポートです。パスポートの情報と他の情報に矛盾がないか、有効期限を調べるのが基本です。
つまり、氏名、性別、パスポート番号、写真、発行都市(ISS)、有効期限です。

上のスクリーンショットはもうだいぶ複雑な状況です。
入国者から、入国許可証、ID付帯情報、が提出されましたが肝心のパスポートが出てません。
ルールブックを出して、最初の項目 "入国者はパスポートを所持すること" を参照しましょう。
右下の Inspector を押して有効化し、指摘すべき項目を順にクリックします。
この場合は、ルールブックの最初の項目とテーブルの上をクリックし、パスポートが不足していることを示します。
(スクリーンショットはまさにその瞬間であります)
その後、オーディオトランススクリプトがある Interrogate を使って尋問します。

「ああ、パスポートね。これだよ」なんて言いながらパスポートが出てきました。
氏名、性別、体型、特徴、パスポート発行都市、パスポート番号、全ての書類の有効期限……書類上は問題なさそうです。
更に指名手配書とオーディオトランススクリプトを調べて、 入国目的と期間が入国許可証とズレていなければ、 ACCEPT のスタンプを押して入国許可をしても大丈夫そうです。
スタンプを押したら書類を全て返却して見送りましょう。
Glory to Arstotzka!!

もし人相が写真と合わない場合、氏名が異なる場合、性別が異なる場合は inspector を使って指摘し、更に指紋を取ったりスキャンなどをします。
危険物を持っている場合は、 Inspector でルールブックの「武器、麻薬の持ち込みを禁ず」を参照して指摘してください。
逮捕権が与えられたら、その場で逮捕することもできます。


さて、これはかなり簡単な例。
Arstotzka のパスポートを持つ者は付帯書類がずっと少なくてよいです。
初日は Arstotzka 国民なら全員受け入れてよく、それ以外のパスポートは全部拒否してよいです。
その後、 Arstotzka 国民はパスポートと ID が必要になります。
この場合は ID とパスポートの対照は問題ありませんが、パスポートの有効期限が切れています。
Inspector を起動して、有効期限とカレンダーを対照しましょう。これを指摘すると相手は「時間がなかった」など言い訳しますが、聞く耳持つことはありません。
ぱぱっとリジェクトして次の人を呼びましょう。

NEXT!

有効な期間を示す日付は、一番基本的な有効期限である Expire と、示された日付から有効な "Valid on" と示された日まで有効な "Date by" などがあるので注意しましょう。

でも本当に辛いのは生活


このゲームが暗いのは雰囲気が陰々滅々としていて仕事が単調で、呪われろ!とか呪詛の言葉を浴びせられるからだけではありません。
一日10人処理しても$50くらいにしかならない、その超低賃金とクソ高い物価にあります。
Arstotzka では毎日 $25 のアパートの料金と $15 の燃料費がかかります。そうでなければ家族は凍え、弱い者から病気になってしまいます。
テロが発生すると半ドンなので5-6人の処理で大赤字です。

初めのうちこそ、誤って正しい書類をリジェクトしてしまってもペナルティにはなりません。
ですがすぐ厳格さが求められるようになり、間違って密入国者を通してしまっても、正当な入国者を拒んでしまっても給料を引かれるようになります。
最初の二回は警告、そして次からは -$5 のペナルティ。
家賃が払えなくなれば即クビであります。
そうなる前に家族は凍え、飢え、病み、妹は窃盗で捕まり姪が宿無しに……。

このゲームには冗長な説明とかはありません。
一日のリザルトに表示される短いテキストと、翌朝の新聞が基本です。
翌朝の新聞を見ると、昨日通した不法入国者が殺人で捕まったり死んでいたりします。
周辺国との関係も悪くなる一方。

そんなプレイヤーにとってほんの僅かな希望は、たまに持ちかけられる賄賂です。
守衛が持ちかけて来る、一人逮捕するとボーナスくれる話はとにかく美味しい。期限切れや入国理由があやふやなだけでは逮捕できないから、パスポート偽造してる奴や危険物隠している奴を見つけると嬉しくなりますよ。

そして怪しい反政府組織 EZIC がプレイヤーに接触し、巨額賄賂を受け取るよう迫ります。
賄賂の見返りは彼らへの協力。敵対組織の構成員をみつけて入国拒否したり、不法入国の手助けをしたり、さらには——。
もちろん、頑に賄賂を断ることもできると思います。エンディングは20種類。


2013年9月7日土曜日

KILLZONE VITA 版

KILLZONE mercenary が面白かったのでレビューを。

RESISTANCE に続く VITA 二つ目の本格的 FPS です。
……え? CoD? あっ。
RESISTANCE もまぁ、悪くはなかったですよ。オンラインマルチは絶望的に浅かったですが……。

本作、ボリュームはかなり小さいです。
3800 円だって値段も考慮しないといけないでしょうが…… いや、まぁ、待った!
本作のキャンペーンは、カジュアルな操作性で激しい戦闘が楽しめ、戦略性豊かなマップも本格的なストーリーも確かに素晴らしく、もっとやりたいと思うのは自然なことでしょう。しかしキャンペーンの魅力はごく一部に過ぎません。
ごく序盤の一コマ
正直、ステータスによるとシングルプレイ一周 4 時間 26 分でクリアしました。まぁこれ、延べ時間ではないと思います。結構死にまくった時間を含めると体感的には 5-6 時間くらいと思います。
キャンペーンミッションは 4 通りの時間稼ぎ遊び方があり、まず普通にクリアするのと、隠密ミッション、精密ミッション、破壊ミッションがありそれぞれ結構やりがいがありますよ。

そもそも KILLZONE って?


地球の植民地惑星ヴェクタ。地球そっくりの美しい惑星です。
 舞台は地球の植民地ヴェクタ星と敵の母星ヘルガーン。
(地球人にとっての植民地星ってことで、地球上にヴェクタがあるってことじゃないです)
植民地ヴェクタを巡るヴェクタン/地球人と、追放されたヴェクタ開拓民の子孫であヘルガストとの戦争の物語です。
まぁ、モビルスーツが出て来ないだけで、ガンダムみたいな話ですよね。
ヴェクタの開拓民達はヴェクタ独立を宣言し、地球との戦争に負けてヘルガーンへ撤退したのでした。

まぁいまだに戦場なんですけどね。
プレイヤーはヴェクタの軍需企業の傭兵となり、いかにも UNIT13 に出てきそうな軽薄そうな顔で、戦争にまつわる裏切りの物語に巻き込まれて行きます。
序盤、ミッションは PS2 から PS3 まで続いた KILLZONE の物語の裏側を辿るものが続きます。KILLZONE2 で苦しめられたアークキャノンとか懐かしいですよね。
懐かしのアークキャノン。これにお船をドカーンとやられて落っこちました

グラフィックスと操作性

グラフィックスや操作性は文句なし。
ディファードレンダリングを駆使した独特の濃い空気感は健在ですし、 HDR もとても美しい(邪魔ですが)。
舞台はヘルガーンへ
ヘルガーンの大使館
尋問中、敵や床がドアップになるとさすがにポリゴンが少々荒いなぁとは思いますし、シーン全体でさすがに PS3 版ほどの緻密さはないですけども。

操作性はデフォルトのままやってますが今のところ不都合ありません。
アンチャーテッド VITA 版で活躍したジャイロ/加速度センサーを使ったエイミングもサポートされているようです。僕は使いませんが。

システム

今回傭兵なので、兵種は決まっていません。
装備する武器と、ヴァンガードという重量級ハイテク兵器の組み合わせで特徴づけられます。
空爆、追尾ミサイル、光学迷彩、盾……特にお勧めなのはヤマアラシというスティンガーのような追尾ミサイル、そして操縦可能な暗殺マシンであるマンティスエンジン。これは CoD シリーズなどで人気の"ラジコン" 、アレのいやらしくてしつこくてしかも空飛ぶバージョン。
マルチプレイにおいては芋スナイパーを発見してストレスを解消するのに素晴らしい活躍をしてくれます。
あと少々おかしなシステムとして、プレイスタイルや実績に応じて毎日貰えるヴァラーカードというトランプみたいなものがあります。このカードの効果で自分のプレイスタイルが補強されることがあります。
ヴァラーカードによるご利益が発生


ヴァラーカードはオンラインマルチで敵から奪うこともできて、これで謎の七並べができます。何なんでしょう。よくわかりません。
左側の○が装備中のヴァンガードで、タッチで起動します。
画面左上に表示されているのがお金です。これで武器を調達しましょう。買いそろえた武器はオンラインマルチでも使えます。オンラインマルチでお金を稼いでキャンペーンで浪費することもできますよ。

オンラインマルチ

オンラインマルチでは、マーセナリーウォーフェア(所謂DM=デスマッチ)、ゲリラウォーフェア(所謂 TDM=チームデスマッチ)、ウォーゾーン(いわゆる CTF=キャプチャーザフラッグ敵なものや、色んなモードの巡回)があります。
最大 8 人なのでデスマッチがお勧めです。これが超アツい。
BOT の類いはいませんのでご注意。
マップの凝り方は凄いものがあって、各マップ実に練り込まれています。さすが、さすが。
あらかじめ”武器庫”メニューからテーマ毎に装備を編集しておきましょう。

フレンドとの対戦

難点はアドホック対戦非対応なので、リアル友人と対戦するのに凄い面倒くさいところと、メニューやマルチプレイ時のステータス表示などがいちいちダサいところでしょうか。
今時、ボタンに書いたテキストを読まないといけないというのも、ややストレスです。まぁ慣れですかねー……。

友人とプレイする場合は、自分でルームを作ってフレンドを招待するなど標準的な方法でもできます。
VITA のトップメニューから標準の"フレンド"を起動し、リストからフレンドを選んで参加することもできます。
……が、残念ながらマッチは 4vs4 ですので、思うようにいかないことも多いでしょう。
あらかじめ VITA のトップメニューから"パーティ"を起動して遊びたいフレンドを参加させておくことで、ボイスチャットやフレンド達とまとまってマッチングを渡り歩く事も可能です。
……あっ、理論上可能ってくらいですよ。ネットワークエラーやその他諸々を考えて、果たして実用になるかどうか、試した限りではかなり悲惨でした。

というわけでざっくりご紹介いたしました。
かなりお勧めですよ。

2013年8月27日火曜日

Might and Magic X Legacy

Might and Magic 略してMM 11年ぶりの新作が遂に登場です!
春頃にリリースを知りまして、楽しみにしていたのですが9月の発売に先駆けて Early Release という形で 8/21 (日本時間では 8/22) から uplay/steam での早期アクセスが可能です。
Early Access 段階では Act1 のみのプレイでき、日本からでも uplay 経由での購入が可能です。今のところは steam では日本からの購入が不可能です。いわゆる「おま国」状態ですね。
29.99EUR。なぜユーロなんでしょうか。ドルにしてください。

MMシリーズは3と9しかプレイしてないのですけど、僕の青春を語る上では欠かせない。
開発元の New World Entertainment はとっくの昔に倒産し、 IP は UBI に引き継がれました。
ちなみに 2000年以降 ターン式ストラテジである Heroes of Might and Magic フランチャイズのほうが人気があるようで、本作 MMXL は HoMM6 の物語の続きとなっています。
Darkmessiah of MM とかいうサードパーソンのアクションRPGも Steam で買った気がしますが、もの凄いコレじゃない感に負けてやめました。
(MYST が観光地化した MYST Online くらいのアレっぷりでした)
本家 3DRPG である MM シリーズは 6 以降マス目を廃してスムースな移動になったようですが……まぁどうでもいいですね。

ストーリーを振り返りましょう。 HoMM6 は未プレイなので wikipedia のあらすじやらオープニングムービーやらを参考にしています。

Ashan 世界の Thallan 大陸が舞台です。
(MM シリーズでは複数世界がゲートで繋がっているのですね)
Ashan 世界は根源のドラゴンである Asha が作った世界です。 オープニングムービー最初のパラグラフで言われる Asha とはこの創造主のことです。
ここで光のドラゴン=Elrath, 闇のドラゴン=Malassa, 他四つのエレメンタルを司るドラゴン(Shalassa, Arkath, Sylanna, Ylath)が治める世界、それが Ashan です。そして異世界からの侵略者であるデーモンの陣営が争いを広げています。
さらに標準的なファンタシーの種族である、エルフ、ダークエルフ、オーク、ドワーフ、ゴブリン……。

(以下には Heroes of Might and Magic 6 の核心に迫る記述が含まれています。
プレイ予定の方は回れ右でお願いします)

オープニングムービーを見れば一通りあらすじは分かるのですが、太古の光のドラゴンと闇のドラゴンの代理戦争に端を発します。
この戦争で消滅した大天使ウリエルの血族が、復活のために人間のファルコン王朝の皇帝 Liam を騙して戦争を起こします。奇しくも第二の蝕(日蝕の間だけ、バリアが弱まってデーモンの侵攻を受けます)を前に人間とかつて闇に組みして天使を殺した Faceless の同士討ちを目論んだわけです。

世界の摂理を決めているのは6つのエレメンタルドラゴンですが、人間の世界を統治するのは Liam 皇帝率いる神聖帝国です。
戦争に巻き込まれたのは Wolf 領 Gehart 公爵と Griffin 領 Pavel 公爵。
グリフィン家の Pavel 公爵はオークの軍勢から領地を守る戦いで落命し、その魂は天使に奪われます。
彼には Slava という子供と既に高名なネクロマンサー Sveltana という姉が居ました。
数年後、 Pavel の跡を継いだ Slava には5人の子供達がおりました。
Sandor, Anton, Irina,  Kiril, Anastasya です。
彼ら全員を操ったり騙したりして、ギリフィン家の魂を奪い、天使の国を復活させるのがウリエルの目的でした。
5人の子供達はそれぞれ自分の敵と戦いながら、真実に辿り着きます。
これは主に Anastasya の功績が大きいです。彼女が操られて父である Slava を殺害し、取調官の Anton に安楽死させられて Sveltana にアンデッドとして蘇生されたことが Faceless 陣営との接点となり、それがウリエルを叩く材料となりました。
Kiril は天使を追って放浪し、 Iriana は Gehart 家に嫁いで投獄され、そんな Iriana を Sandor が助け、 Anton は Gehart 家を蹴ってギリフィン家に嫁いで来た母 Cate によりドラゴンナイトとして鍛錬され……と人間模様はかなり入り組んでいます。

Pavel も Slava も Faceless との戦争も天使達の復活のために利用されていたのでした。
ウリエルは兄である大天使長ミカエルを復活させ、軍勢を組織します。
最後の選択はプレイヤーと母 Cate に委ねられます。
闇のドラゴンの化身となった Cate の力を使って天使を滅ぼすか否か——。

本作のオープニングムービーによると、血の選択をしたようです。
全てが明るみに出たあと、ウリエルは逃亡を計りますが第二の蝕が起き、ウリエル、ミカエル、そして Liam 皇帝はデーモンにより殺されました。

本作の物語はアークエンジェルとの戦いの後、 Thallan 大陸の南西部の Agyn Peninsula から始まります。
皇帝の亡き後、帝国を継いだのは彼の幼い娘 Gwendolyn でした。
後に Uriel's Deception (ウリエルの裏切り) とされる HoMM6 の事件が公になり、帝国を支えて来た光のドラゴンや天使達の信仰が崩壊し、帝国はばらばらになっていました。
Gwendolyn が改革を進めるも保守派の反発に遭い、主に帝国沿岸部から崩壊が進んでいます。
そんな折、師匠の遺灰を故郷 Karthal に葬るべく、四人の冒険者が沿岸の町 Sorpigal にやってきます。
その冒険者たちが本作の主人公 Raiders (インディアナジョーンズの一作目であるレイダースと同じニュアンスですね)です。

物語に興味が出た人むけにはオープニングの日本語訳を載せておきます。
(まぁ、ろくでもない訳なので間違ってるかも知れませんが)
これだけ読めば、最初の町の会話は楽勝だと思います。

翻訳しながらなので全然進んでませんが、最初の町でクエストを二三こなしたところまでで言うと、ああ、これぞMMだぜという感じです。翻訳しながらというと大変そうに見えますが、ぶっちゃけこのシリーズは会話のメモを取りながらじゃないとクエスト進めなくなるのでそれほど違わないですよ。
世界を少しずつ知って行くステップも、遠距離攻撃をちまちまして雑魚を倒した達成感も……敵の巣に放火して山のような経験値を得る感覚はまだ味わってませんが。
強いて難点を上げると

  • 昼夜サイクルが早過ぎ
  • 時計の回転、逆じゃね?
  • 宿に泊まっても食料消費するんだけど…?
  • 今時マップに直接メモ取れないなんて…
  • 酒場がない!酒呑んでキャラクターをアヘ顔にできない!

くらいでしょうか。
MM3 のときは最初のクエストで地下のネズミ退治に行ったときでさえ相当苦労したのですが、今回迷う事もなくしれっとクリアできたあたりバランスはかなり易しめのような気がします。
酒場は別の町にはありそうですが、疲れた時や毒食らったときのキャラのアヘ顔を見ていると酒呑んだときも期待出来そうだなぁ、という手応えはありますね。

本ゲームをプレイするために 5 年ぶりに Windows PC を復帰させてみたのですが、 GeForce GTX 7800 ではクソ i5 ノートにありがちな無印 Intel Mobile HD にボロ負けのパフォーマンスです。
いかに古いマシンとはいえ、これくらいのゲームなら動くだろうと思ったのですが……ダメでしたねえ。
しょうがないのでウンコ i5 ノートでのプレイを強いられております。
うーん、不快適。
GPU より CPU ネックのような気がしますね。
設定の下げ方とパフォーマンスの伸びを比較してみるとこのプログラムあんまりチューンされてないなという感じも受けます。

本格的なロンチが楽しみであります。

Might and Magic X Legacy オープニング日本語訳

(Heroes of Might and Magic 6 の核心に迫る内容が含まれます)

オープニングムービーとナレーションの日本語訳です。
雑な訳なので間違っているかも知れません。大枠では合ってると思いますけど。

パラグラフはムービーの場面切り替わりです。

Opening:

夢というものの意味は Asha だけが知っています。
それは将来の悲劇を警告する予兆なの?
掠れた遠い記憶が、虚無の静寂であげた絶叫なの?
或いは…その両方?
誰かの祖先の、死の願い——ドラゴン達との契約は続いていたのです。

昨夜、私はある出来事の、鮮明なビジョンを夢に見ました。
酷い——思い出したくなくても、消えようとしない。
最後の瞬間の、過酷な弁明...。

物語は今、私達が「ウリエルの裏切り」と呼ぶ出来事から始まります。
今や伝説となった古の戦争ーーただ一度勃発した光の子供達と闇の子供達の戦争です。

大天使長ウリエルは、彼の血族を偉大な戦士や暗殺者を従えた Erebos の策略により虐殺され、その復讐を誓いました。

数世紀の間、ウリエルは憎しみに荒れ、復讐を計画。

第二の食の少し前、ウリエルと彼の審議官は Faceless が古代戦争の火種を再び燻らせようとしている証拠を見せました。

ファルコン皇帝 Liam は偉大な男でしたが大天使のもっともらしい決断に簡単に魅了され、闇の子供達に対する聖戦を布告しました。

そしてウリエルの兄弟であり、最も尊敬され畏れられている古代天使の元帥、大天使ミカエルが、猛攻を指揮するべく死から呼び戻されたのです。

しかしウリエルの計画には致命的な欠陥がありました。
彼は彼自身が企みに利用した人間たちの勇猛さ、物量を少なく見積もっていたのです。

何から何までウリエルの嘘だったと人は理解し、そうしてみればウリエルの言う証拠も賢い作り話に見えました。
殺人、妨害…… Faceless の仕業とされていたことすべてが、ウリエルの仕業でした。

"天使は嘘を吐かない"
そういう諺はあります。
だが天使は真実を言わなければならないという諺はありません。

ウリエルは正義の法廷から逃げ出しましたが——ドラゴンの審判からは逃れられませんでした。
ウリエル、ミカエル、そして Liam 皇帝は第二の食の業火に葬られたのです。

しかし負の遺産は残り、帝国を蝕み続けます。
ウリエルの裏切りの影響が明らかになると、この醜聞はほぼ帝国をばらばらに引き裂いてしまいました。

不信は帝国と同盟国の間で大きくなりました。
異議ある囁きは帝国裁判所の廊下至るところで聞かれました。
そして帝国の国境の外側で、植民地と保護領では独立の叫びが広がりました。

この混沌の洪水をどうにか鎮めようと、 Liam の女子後継者、若き Gwendolyn Falcon 皇帝は保守派の貴族にとりわけ評判の悪い改革を相次いで公布しました。

緊張は Agyn Peninsula にも伝わりました。
かつてのファルコン王冠の宝石、 Savage Sea の Karthal の大港はすぐにでも離反し、Free Cities との緩い同盟に参加しつつあります。

反逆者と帝国守備隊との衝突は繰り返され、略奪者が交易ルートを睨み、海賊が沿岸を襲撃していました。

ある風変わりな冒険者たちが、亡き師の遺志を全うすべく今初めて Peninsula にその脚で立ちました。
やがて伝説として知られるようになる彼らを、かつては単にレイダース(乗っ取り屋)と呼びました。
これは彼らの物語です。





The Narrator:
レイダースという名前は馬鹿にしているのではありません。
それは単なる略奪者や金と名声にしか興味が無い冒険者のことではありません。レイダースとは名高く、究極の名誉と勇敢さを信じる者です。
その価値は彼らの指導者でありハンマーフォールの戦闘の熟練者、 Owen の遺産です。

ある意味、彼らの師が彼らを Agyn Peninsula へ導いたとさえ言えます。
彼は Karthal の生まれで、その痛ましい死の直前、彼の教え子達に自らの遺灰を故郷に持ち帰り、祖先の隣に葬ってくれるよう頼んだのです。

師の遺志を悼み、彼らは一番の船に搭乗し、西へ向かうことを厭わなかったのです。彼らが降り立ったのは小さな平和な港、海沿いのSorpigal。このとき、彼らはこの旅がどれほど長く、どこへ続くのか知る由もありませんでした。

2013年7月6日土曜日

テラリアが面白いもので part2

テラリアが地味に売れているとか。
このブログのアクセス解析においても、検索クエリをみていると結構います。テラリア関連で訪れる人が。
そこでもう一度 TIPS を載せておきます。

回収

ハンマーを使います。
足場も回収できますし、家の壁や、時計、燭台……。
あらゆるものがハンマーで回収できます。

家への侵入

地下を探検しているとたまに家がありますね。
家の木のブロックを壊すにはハンマーではなく斧が必要です。
まぁ玄関から入りましょう。
そのまま自分の家として使ってしまうのもいいかも知れませんね。

ひまわり

伐採できます。
たねやキノコ、花などとは違い斧を使う必要があります。
伐採したひまわりはまた植えることができますが……飾りくらいにしかならなそうです。

切り株

木の切り株は残さないようにしましょう。
残したところで木は戻りませんし、切り株をなくす方法も見つからないのでどうにもなりません。
木の資源が心配なら伐採時に手に入るドングリを植えることで他の木を育てられます。

手榴弾

ボス戦においては発想の転換が必要です。
雑魚でこそ、上級のインゴットから新しい武器を得て優位に立てますけれどボスの連中は一段も二段も強く通常武器の延長で倒せるようにも思えません。
手榴弾などの単発の投函武器の使用も検討しましょう。
ただし爆風に巻き込まれないように注意しましょう。てきとーに投げてると自分があっさり死ねますよ。

プレイヤーの強化

地下にはプレイヤー強化のアイテムが結構あります。
二段ジャンプ、ぶらさがりフック、……泳げるようになったりもします。

地上でも夜間、そのへんに落ちている流れ星を数個集めるとマナを強化できるようになります。
マナは最低二個ないと鏡を使って戻ることもできませんので注意しましょう。
もちろんハートを集めて体力を増やすことも忘れずに。

弓矢

弓矢は結構強力です。
ボスによっては特定の属性矢が効きます。
例えば夜間ランダムに現れるクトゥルフのめだまのでっかい奴は、炎の矢が非常によく効きます。

足場の節約

幾ら作ってもあっという間になくなってしまう足場。
足場は空中に設置することはできず、どこか左右のブロックから繋がっていなければなりません。しかし"背景がある"場合はそこに設置できます。
背景があるっていっても、空なり雲なりいわゆる背景はいつでも描画されているわけで、設置できる背景と設置できない背景があるということはちょっと分かりにくかろうとは思うのですが……ジャンプなど上下に大きく移動したとき、画面の動きと背景のスクロールがズレたら「背景がない」、ズレずに画面の動きと背景の動きが一致しているときは「背景がある」と見分けましょう。
余談ですが、昔のシューティングやアクションゲームではこういう背景のズレ方を多重スクロールとか呼んで奥行きの表現にしていました。

それから、足場の設置は左右がどこかに繋がっているか、または"背景がある"必要がありましたが、足場同士は上下に繋がっていても OK です。これを利用して階段のようなものも簡単に作れます。

必ずしも足場が要らないときは土ブロックや石ブロックなど地下で無数に手に入る素材で代用することも考えましょう。




2013年6月29日土曜日

The Last of Us

The Last of Us。 略して TLOUS。

もう15時間くらいやってますが終わりが見せません。
始めは9時間くらいのボリュームかなと思ったんですが……大作ですね。この超絶なクオリティでボリュームまであるとは……。
おーついにクライマックスかーと何度か思ってもそれでは終わらず、次々とハードな展開が——。
Z指定のホラーアクション、いやステルスサバイバルアクション……まぁ色々と表す言葉はあるでしょうけれど、僕の言いたい事はたった一つだけ。

好みの問題? そりゃ確かに容赦のない暴力表現(北米版とはだいぶ違うみたいだけど)で、ストーリーだって暗く悲しいものです。万人受け
でもそんな瑣細な問題はこの作品の前では何の意味もない。そんなものは馬鹿げてる。
嗜好品だからって少数の名作も押さえずに映画を語る人がいないように、逆に言えば映画を語る人が嗜好性を盾に名作を無視しないように、避けて通れないものが名作と呼ばれるものです。
そして The Last of Us は次世代でも長く並ぶ者のない名作になるに違いない。



ゲームとしてはメタルギアソリッドのステルスとバイオハザードの良いとこ取りみたいな感じでしょうか。
ステルスは弾薬の節約といった要求から必要なものですが、それだけでは乗り切れないようないやらしい敵の種類と配置がなされています。
このゲームが熱いのは、ステルスコンバットに失敗し、発見されてからのドラスティックな展開にあると思っています。
リロード中に間合いを詰められ、敵を近接攻撃中に捕獲、そのまま敵を盾にしつつ、空の銃で脅して他の敵から間合いを広げ、物陰に隠れて武器を作る。
ステルスに失敗しても「あーやり直しやり直し」とはならない。どうやって反撃に転じるかを考えるのがとても楽しい。

ストーリーの途中、操作できるキャラクターは何度か変わります。
メインは50代のおっさんジョエルですが、他もそれぞれ新鮮で、操作しているだけでとても楽しい。
他の TPS や FPS のような強力な一体感ではないけれど、バイオハザード5までのような間怠っこしさではありません。
なんと言えばいいのでしょうね。飽くまで他人を操作しつつも、ここぞというところではピタリとハマる感じがあります。他の三人称アクションと比べても大変に高い水準ではないでしょうか。

ゲームの舞台は正体不明の病原菌のパンデミックにより、人類の六割が死滅した世界です。
荒廃した世界には小動物や生き残ったならず者ども、そして感染者がいます。
TLOUS の最も特筆すべき特徴は、その美しく荒廃した世界の全てであります。
グラフィックスの奇麗なゲームは他にも沢山ありますが、情感や存在感をここまで隙なく緻密に練り上げたゲームは間違いなくこれだけです。

その繊細さの割に、贅沢に物語は進んでゆきます。
斜めになったビルディング、生き残りの生活圏、水没したホテル、都市のアパート、雨の夜、美しい渓谷、発電所、下水道、湖畔、港、住宅街……。
ここまでで特に好きなシーンはオープニングのパンデミック発生のシーンと、渓谷シーンですね。渓流の美しさと風に揺れる針葉樹の枝が見事です。
特筆すべきは影の表現でしょうか。

影というのは CG において一つのテーマであります。
特に空気感というものを表現する上で、パーティクルなどと共に重要な要素です。
動的な影を描画することは必ずしも難しくはありませんが、空気による散乱や間接光などによる柔らかいライティングなどを考慮すると殆ど天井知らずの難しさになってしまいます。
シャドウボリュームによるダイナミックシャドウではくっきりとした影を表すことができて宇宙空間などのシーンならこれでよいのですが、地球上での表現ではマルチパスのシャドウマップ生成、ポストエフェクトの追加といったパスを経て最終的なシーンにブレンドされます。
これは一般に非常にバス帯域を消費するアイデアでして、今のところはいかな GPU といえど慎重なシーンの設計と調整が必要になります。そうでなければフレームレートは 20fps, 15fps, 10fps, 8fps, 6fps…とどんどん低下していきます。

奇麗な影をシーンに合った形で提供するのがどれほど難しいかということですよ。リアルタイムでは計算量の問題があり、プリレンダーだって実際相当な悩みどころです。
バイオハザード6のホワイトハウスのシーン、強力なサーチライトが作り出す動的な影もかなり印象的でしたね。
更に TLOUS の場合、空間を満たした黴の中を探検し、戦うシーンも随所にありますので、技術的にも驚きの連続であります。

このテクノロジーはレジスタンスシリーズに始まり、これまで Uncharted シリーズなどの素晴らしいゲームを生み出してきた Naughty  Dog, そして Insomniac の活躍で円熟期を迎えました。
PS4 の世代になってもこれほどのクオリティのゲームが出てくるのはまだ少し先のことでしょう。
これをやらずにこの世代のゲームを語るのは間違っている。
好みの問題じゃない、そんな些細な問題はこの作品の前では馬鹿げて見える。押さえておかなきゃ話にならない。来年も再来年もこの先ずっとリファレンスになる——紛れもない名作であります。
……まだクリアしてないけど。

2013年6月16日日曜日

テラリアが非常に面白い件

Mac 版の SimCity 2013 が 8月まで延期!!
勇者のくせにこなまいきだも Extra ステージまでクリアしてしまいました。
でも大丈夫……俺にはテラリアがあるからさ!

地道に掘っております。
このゲーム、マインクラフトみたいな工作ゲームの面もありますが、その実結構アクションゲームとしての性質が強い。
武器や防具も強化しないと地中深くまでは掘れません。

現在の状況はというと地下 300m 付近でデモナイト鉱石を探しております。
時計や震度計を作ったお陰で時刻や深度がわかるようになりました。
ソウルイーターやビッグイーターのいるエリアを満たした謎の石(黒曜石?)は金の斧では掘れないっぽいのでまずは斧強化です。
うっかりボスキャラ的巨大モンスターに遭遇してしまうのもこのゲームの特徴で、これまで2体のボスに因縁をつけられてボコられました。

他にも……
  • フックを使って壁から壁へ飛び移るアクションが可能になった
  • 泳げるようになった
  • 二段ジャンプできるようになった
とめっちゃ強化されています。
ぶらさがりフックは海腹川背や Pixel Junk Eden のような軽快な動作を期待しているとがっかりしますが、まぁ便利です。
壁に張り付いたまま作業できるので、足場をかなり節約できるようになりました。
しかも装備しなくとも L1 で即射出できます。

最近気付いたのですけど、木の足場は階段を作れるのですね。
背景のないところでは、木の足場はどこかの壁から生やさないといけませんが、生やしてしまえばその木の足場の上下に別の木の足場を作れます。
——いや、みなさんとっくにご存知かも知れませんけど。

溶岩は水に沈めて黒曜石にすることができますが、黒曜石は水面に1ブロックぶんできて、残る溶岩はその上を流れてしまうので注意がいります。
水に沈んでいくのを期待して近くで見ていると僕のように溶けて死にますよ。

一方、未だに解らなくて困っていることも多くあります。
例えば切り株の対策。
斧で伐採したときにうっかり残してしまった切り株をどうやって消せばいいのでしょうか。
切り株が残らないように伐採したところは後でドングリを蒔いてまた木を育てられますが、序盤よく解らないまま木を伐って切り株を残してしまったところをどうすればいいか未だに見当がつきません。
でこぼこしてもいいなら上から土で覆って、埋めてしまうくらいしか思いつきませんねぇ。あんまり美しくないですが。

そうそう、このゲーム、ダウンロード専売かと思っていたらなんとパッケージ版がありました。
このクオリティーで!?
メディア焼きおった!!
信じられませんが amazon で売ってます。
そのぶん安いですが……。
超えちゃいけないライン考えろよ!

2013年6月3日月曜日

テラリア

フィラリア、マラリア……。カフェテリア、インテリア、エクステリア……テラリア。

そう、テラリア。
最近 PS3 版が出たようで、ストアランキングで常時上位にいたのでずっと気になってはいたのです。
 
マインクラフトみたいなゲームと言われていますが、僕は生憎とマインクラフトの知識を持ち合わせてないので比較できません。
マインクラフトっていうと……土や鉱物を採集して家を作って火事で喪失するゲームとか10進デコーダを備えた16ビット半加算器を作ったりするゲームという認識です。

それの2D版ですかね。
16ビット半加算器を作れるかどうかはわかりませんが、家は作れます。

起動すると3300円のゲームとは思えないカジュアルなメニューが表示され、オートセーブが走ってる間音が切れまくるという金取ってるゲームとは思えないカジュアルなプログラミングスキルで大きな不安を感じます。
クソがぁ〜。これ書いた奴出てこい!

まぁゲームが始まったらなかなかイイですよ。
素材集めて家を作るのは楽しい。夜になると強力な敵が襲ってくるので、セーフハウスは必要です。

それにしても……PS3版なのはまぁいいんですが、スクリーンショットも撮れずリモートプレイでは起動せず……画面イメージもなしでレビューなんてモチベーション上がらねえ!
公式フォームを見てもみんなカメラでテレビ画面を撮ってます。

そんなこんなでふらふらしていたらトレイラーがありました。
多くを語るよりまずトレイラー観た方がずっと伝わるでしょう。
どうぞご覧ください。


——え?なにこれ?
ジェットパックみたいなの背負って飛んでるし、ミサイルみたいなの撃ってるし、ドラゴンみたいな敵出て来るし……俺こんなゲーム知らない……。
俺の知ってるテラリアと違う……。

俺の知ってるテラリアってもっとこう——

そうそう、こういう牧歌的なやつ。だいたい合ってる。
ウサギとかスライムをちくちく攻撃したりして……


「帰れるかなぁ?」なんて思いながら穴掘って地底をおっかなびっくり探検してね——。
知らねええええ!こんな魔界村知らねえええ!
何をどうやったらアレがこんな激しいアクションゲームになるんだよ!
はいはい、こうですよ。

ちょっと偉そうな武器持ってますが、基本はこうですよ。マリオですよ。自由なマリオですよ。
夜になるとちょっと強い敵が出て来たりするわけですが——
だからアレがどうしてこうなるんだよ!
これ絶対使っちゃいけない技術とかだろ!


ということでレビューはやめておきましょう。
僕も始めたばっかりなんで TIPS も特になく……そうそう、いきなりゲームを始めちゃったせっかちな諸君の為に、チュートリアルで教えてくれる「これは気付かないだろ」というようなところを書いておきましょう。

フリーカーソルモード

通常、何かを設置する際に右アナコンでカーソルを出しますが、思うようにコントロールするのは非常に難しいです。
というのもデフォルトのカーソルは自キャラをピボットとした、アナコンのダイレクトマッピング方式です。つまりカーソルは自キャラと繋がれたように移動し、アナコンを離すとセンターに戻ってしまいます。
精密(?)な作業には向かず、木の足場の設置、家の壁、屋根……、ああ煩わしい。

そんなときは R3 (右アナコン押し込み)でフリーカーソルモードにしましょう。
足場の設置やら家の建設やらがやり易くなります。

家は木材や石ブロックを積み上げて作ります。
壁が縦に6ブロック、屋根が横に11ブロックぶんの大きさがないと家として認識されません。
さらに家の奥に壁が必要です。
おおっと、これは2Dアクションゲームでしたよね。奥というのは背景(にあたるレイヤー)の壁面のことです。
壁と屋根は枠ですので、塗り絵的に背景に壁を設置しましょう。フリーカーソルモード必須です。

さらに、家には木の扉とたいまつなどの照明、椅子が必要です。
扉は縦に3ブロックぶんの高さだけ家の壁に穴を開けて設置します。
扉を作るには後述のワークベンチが必要ですので

家はあなたのセーフハウスとしてだけでなく、ワールドを訪れる NPC をつなぎ止めておくのに必要です。
たくさんの NPC を住まわせるのに、たくさんの家が必要になるでしょう。

ワークベンチ

ワークベンチを作るとその他のアイテムが作れるようになります。
扉、椅子、テーブル、弓矢など……。
ワークベンチの近くでないと意味がないので、家の中に設置しましょう。

木の足場

このゲームは木の足場がなきゃ話になりません。
敵から逃げるのにも穴から抜けるのにも、自分の家を超えるのでさえ……。
いつも多めに持っておきましょう。

足場を降りるにはLアナコンで下を入れます。
不要になった足場を壊すにはハンマーが必要です。

斧で木を伐り、足場を設置、回収——。
それが一人前の型枠職人への道ってものです。

穴掘り

R1 連打してませんか?
僕はしてました。
恥ずかしい。

穴を掘るときは R1 押しっぱなしで OK です。
でも攻撃するときは普通に連打しましょう。死にます。


というわけでトレイラーと意識との乖離が凄まじいですが、面白いですよ、これ。

2013年5月26日日曜日

勇者のくせにこなまいきだ

あの「勇者のくせになまいきだ」の新作がPSMで発売です。
——え? PSM って何だって?
えーと、それを説明するとさすがに長くなるので後回しにします。
PSM は PlayStationMobile の略で、ゲームの造り方の部分——技術的な棲み分けの話であり、とりあえず今は VITA や Xperia なんかの一部スマホで動くゲームだと思っていてください。
遊ぶぶんには他のゲームと同様に PS Store で買って同じように遊べます。
5/28まで300円です。その後は……幾らだっけ? 500円かな?

勇者のくせになまいきだ——略して「ゆうなま」ではプレイヤーは破壊神という名の、一本のツルハシとなって地面を掘ってダンジョンを作ってきました。
掘ることで地中の生命を活性化し、養分の循環と集積をコントロールし、より高度なモンスターを生み出して勇者を撃退するわけですね。


新作こなまいきはなぜかアクションパズルゲームです。
同じ色のモンスターを三つ揃えると生み出し、勇者の元に送り込んで戦わせることができます。

勇者がやってきました。
——テイストは安定の高度なパロディと内輪ネタです。心配になりますね。
勇者はひとりでは来ません。必ず他にたくさんのお供を連れてきます。

これが勇者を迎え撃つ画面。
一目見て、 HEXIC や Gems, パズルクエストシリーズのようなタイプとわかりますね。勇者のセリフはニコニコ動画風のコメントで流れますが意味はありません。
ブロックは封入されたモンスターごとに色分けされています。
上のスクリーンショットでいうと、緑→青→赤の順に強いです。 この例では赤が最強ですね。茶色い、何もモンスターがいない無色のブロックもあります。
これら以外に、水色と紫のドラゴンブロック、そしてお邪魔ブロックがあります。
画面をタップするとタップしたブロックが消えます。(お邪魔ブロックはタップで消せません)
大抵の場合、タップして消すブロックは犠牲です。無駄に消えてしまいます。そのかわりスペースが空くので、上から他のブロックが落ちてきます。
落ちる前に左右のブロックを一個ずつスライドさせて滑り込ませることも可能です。
タップ & スライド。そうして同じブロックを三つ揃えましょう。

縦か横に三つ揃うとブロックは消え、中のモンスターが画面左側の勇者のところに送り込まれます。
揃えて意味があるのはモンスターが入っている色付きブロックだけですよ?


三つ揃えるとモンスターを送り込めるだけでなく、三つのうちの最後に動いたもの一つが一段高度なモンスターに進化します。
水色のゴーレム、紫のドラゴンのブロックは赤を揃えて進化させる必要があります。

今まさにドラゴン三匹が勇者と戦っています。
そこにピクシー(青)を送り込んだところです。

写真では五匹のピクシーが出動しています。
これは5コンボ目だからです。コンボを続ければ続けるほど同じ三つのブロックから大量のモンスターを送り込むことができます。
普通のパズルゲーム同様、コンボはとても大事です。

コンボは連鎖とは違います。消えるアクションと次に揃うものが連続している必要がないのです。
消えるアクションが続いている間も他のブロックを操作できますので、揃えられる組み合わせが思いつく間は揃えまくれます。

そしてスクリーンショットの上の方を見てください。白く発光している赤ブロックがあります。
これは養分の詰まったブロックで、普通の赤と同じに扱えますが、タップして消すと養分を解放し、周囲のブロックをアップグレードしたりお邪魔ブロックをただの無色に還元できます。
効果範囲は養分の量によります。一番弱くて上下、次が上下左右、次が隣接全部です。
養分を解放させるには必ずタップして消さなければなりません
これを活用すれば、普通に頑張るよりも簡単にドラゴンを送り込めるようになりますよ。

勇者もやられっぱなしではありません。
上のスクリーンショットの左側、勇者の上を見てください。
この勇者は瀕死ですが、こちらがあと4回掘ると攻撃してきます。
勇者の攻撃とは、こちらのブロックをお邪魔ブロックに変えてしまうことです。
攻撃パターンは勇者によって違います。 ですが、お邪魔ブロックに実際に変わる前にどれとどれが変わるか予告がありますので、赤い予告マークが出たらそこからはよく考えてください。
ドラゴンやゴーレムを守り、反撃の体制を整えましょう。

時間切れになる前に勇者を倒せました。
画面一番の右のメーターが勇者の効率進捗で、一番上からスタートして一番下に魔王がいます。
魔王とは戦わずに生け捕りされますので、一番下まで来られたらゲームオーバーです。
勇者を一人倒したら次の勇者はまた一番上からスタートです。
全ての勇者を倒してステージクリアを目指しましょう。

モンスターの強さと色の関係はおわかりですか? 弱い方から
緑→青→赤→水色→紫
です。
お邪魔ブロックはタップしても消えませんが、他のブロックが消えるときに巻き込んで消すことはできます。
ただぷよぷよのお邪魔ぷよとは違い、隣にあれば消えるというものじゃありません。
揃えたときに隣接するお邪魔ブロックのうち、揃えた方向にあるものに限られます。縦に揃えたときは隣接する縦、横に揃えたときは隣接する横、という風に消えます。
少々厄介ですね。
そのかわり、お邪魔ブロックがいくつあろうとも、横なら横方向のもが全て消えてくれます。(お邪魔ブロックが続いている場合に限る。真っ直ぐ横方向の途中にお邪魔ブロック以外のブロックがあると消えるのはそこまで)

それから、ドラゴンを送り込むときはすべてのお邪魔ブロックが消えます。

まぁ、細かいルールについても触れましたが、やれば解ると思います。チュートリアルもありますし。
チュートリアルは操作方法のみならず、ヒントを教えてもらえます
そのヒントがなければ、ステージ6以上のクリアは難しいでしょう。

このゲーム、結構難しいです。
歯を食いしばって、息を止め、呪詛の言葉を吐きながらひたすら揃えまくりましょう。
強い勇者を倒すには優れた防御と形勢の反転、そして雨のような攻撃が必要です。
もちろん強いモンスターを作り出すことも重要なのですが——それだけに集中してはいけません。

実のところ、これはパズルゲームではありません。
アクションゲームです
頭を使えば、打開できる局面もあろうというものですが基本的には指先を動かしましょう。

あっ、そうそう。
買うときの注意ですが、 PlayStation Store は Vita 用ゲーム, Video, PlayStation Mobile  と三つのタブがあります。
PSM のゲームはその一番右のタブですんで、そこだけご注意。





2013年5月3日金曜日

最適化 etc, リアルタイム作戦大失敗

とりあえず前回のエントリでリアルタイム処理は特殊だ、ということだけ解ってもらったと思います。
まぁこれは100メートルリレー400mとフルマラソンの違いであります。

リレーでは前の走者をトリガーに自分が全力で走ります。
「ここまで勝ってるからゆっくり走っていいよね」ではシバかれます。
お前は全力で100m走れ、最低でも11秒で走れ、速ければ速い程いい、 と言われるのがリアルタイム処理の世界だと思ってください。

実際に失敗例と成功例を見てみましょう。
便宜上失敗例といいますが、本当に大失敗したものは消えていますので同世代の比較ができません。ここでは「非常に優れているが、比較的の上では一歩及ばないもの」のことです。失敗例扱いされたといって気にしないでください。


Android のタッチパネル


僕は詳しくないのですが、どうも iPhone と比べて遅いらしいのです。
どのデバイスもハードウェアは常にポーリングを行っておりデータの入力があればメインのプロセッサに報せます。
このときに使われるのが割り込みというシステムです(敢えて割り込みを使わないということも考えられますが、ここでは割り込みとします)。
具体的には、ポーリングを行っているタッチパネルの制御用マイコンから、ホストのメイン CPU に信号がくるわけですね。
この信号を受けてホストのメイン CPU がデータの処理用のコードを呼び出すのですが

  • CPU の割当が遅い
  • いつタッチポイントのデータ転送を開始できるかわからない
  • そもそもタッチパネルの制御用マイコンというやつの素性がわからない
  • データの処理が遅い

などの理由で、データの処理開始が遅れます。
スタートが遅いとデータを取りこぼしたり、ユーザーへの反映までがずるずると遅れることになります。
データを取りこぼさないテクニックとしてはデータを取ったら後続のデータ処理をキックし、可及的速やかに処理を戻す、ということも考えられます。
割り込み処理中のイベントに対応するため、割り込み処理は可能な限り軽くしておくというのが基本なのですね。

ですがそもそも割り込みが入るのが遅い、となるとシステムレベルのプログラマにとっても厳しい事態となります。
iPhone の場合は、タッチパネルの制御マイコンによく知ったものを使っているので、 OS は最も最適な方法で一連の処理を終えることができます。
Android はベンダーの提供するドライバを呼び出すしかなく、全てをドライバの出来に左右されてしまいます。
ARM というプロセッサは割り込み処理がとても速くなるよう設計されているのですが、海のものとも山のものとも知れないドライバに処理を移すには、やっぱり最悪ケースを考えて移すよりありません。
不要なレジスタを退避し、いつ終わるとも知れないデータ転送を待つか、諦めてコンテキストを分離する……そういう世界です。

更に、タッチパネルというのは一見するよりも扱い難いものです。というのはマウスなどにはないノイズが多く、一回のスキャンで得られたポイント情報をアプリに全部渡すわけにはいきません。
システムはノイズを取り除き、有意な情報として処理したものをアプリケーションに渡します。この処理には、実際には数フレーム分の時間をとってしまうことがあります。


これら全て、ユーザーから見ればほんの一瞬の出来事ですが、下手をするとその一瞬は 0.1 秒くらいになってしまうかも知れません。或いは 0.03 秒で済むかも知れません。出来によります。
iPhone と Android では iPhone のほうがパネルの反応がよいとされるのは、ドライバやタッチパネルの制御用チップの出来の善し悪しに以外にもそうした事情があると思われます。
このことはユーザーにとっても、とても大きな問題です。詳しくは後述するような理由からです。


3d-coat 「書き味」の問題


3D-coat というとても素晴らしいソフトがあります。
これはスカルプチュアと呼ばれる 3D モデリングに使うソフトで、他に著名なものでは ZBrush や modo というのがありますね。
3d-coat もとても優れたソフトなのですが、フォーラムでは常に ZBrush と比較されてしまいます。
なぜか?
僕はアーティストでないのでそこまで拘りがないのですが、3D のアーティストの間では「書き味」というのがしばしば話題になり、 3d-coat の書き味は ZBrush には及ばないというのですね。
これはアーティストがペンタブで描いたものが、どれくらいよくポリゴン上に反映されるかというものです。
3D-coat はマルチレベルのボクセルを使用しており、これはとても高度で造形しやすいのですが、計算は重くなります。
アプリケーションはタブレットの入力を受け、2Dがボクセルモデルのどこに対応するかを計算し、ブラシを適用します。ブラシの適用は一回ではなく、内部的に何度も適用しますので、単位時間あたりの処理回数が多ければ多いほどアーティストのニュアンスを適用しやすくなります。
従って、重たいボクセルモデルを使用しているときと軽いボクセルモデルのときとでは、同じようにペンを走らせても結果が全く異なるのです。
重い場合はまず描いたものが飛び飛びに反映されてしまいますし、同じだけペイントしたつもりでも適応量がささやか過ぎたりします。ですからユーザーは(画面に反映したかどうか確認しつつ)ゆっくりとペンを動かさねばなりません。
ユーザーへの反映——これをフィードバックと呼びますが——フィードバックが細かく、速く、正確であるほど人間の動きも正確になります。ですので、フィードバックが遅いということはアーティストにとって手足を繋がれているのも同然だという意味です。

アーティストのいう「書き味」を科学的に考察すると、それはフィードバックの速度と精度のことであります。

enchantMOON が拘っているという「書き味」もまったく同様に、フィードバックの速度と精度だと思われます。


Android 4.1 以前 のサウンドシステム


Android は linux をベースとしています。
これはリアルタイムシステムではありませんので比較的時間にルーズな OS であります。
CPU の計算資源が足りない時にルーズになるのは仕方がないとしても、日頃から結構ルーズであります。
たとえば linux のサウンド出力のシステムは /dev にマップされた抽象化デバイスとして実現されており、プログラムはいくつものバッファを経て音を再生します。
バッファを経るということは、たとえば CPU の計算資源が割当られず、サウンドデータを出力できない期間があったとしても、割当てられたタイミングで沢山データをバッファを供給しておけば音が途切れずに再生できるというメリットがあります。
その一方、出力しようとした音が実際に出力されるのがいつになるかはっきりと解らないというデメリットがあります。
一般には、 1000ms 分のバッファがあったとしたら音が出力されるのは 1000ms 後です。遅過ぎます。
まぁ 1000ms というのは極端で、実際は 100ms くらいでしょうが、効果音がズレるなどという事態はゲームにとっては非常に致命的です。
その代わり1秒くらい CPU の時間が回ってこなくても大丈夫ですし、レート変換などもシステム側で行うことができるので、アプリは音を出すのがずっと簡単になります。もしレート変換を自分で行うとしたら結構大変です。変換するレートの最小公倍数ぶんの時間がかかると思ってください。

一方、 iPhone は MacOS の CoreAudio という薄いレイヤのアーキテクチャを利用しています。
これは OS がサウンドデバイスの管理をアプリに任せる反面、プログラムがデータを出力してから即座に音を出す事ができます。

さらに、前述したタッチパネルの遅延があることも思い出してください。
このため、 Android にはリアルタイム演奏のアプリケーションが少ないですし、奥深いアクションゲームの体験といった点においても遅れをとっているわけです。

チケットゲート


生憎、皆さんが比較体験できない例です。
もう大分前の話ですが、仕事でオンラインチケットを検査してゲートを開閉するシステムを作っていたことがあります。
正確には僕が作ったわけではなく、最初につくったシステムがあまりにも遅かったら、その高速化を頼まれたのです。
研究所からの要求はチケットの検査から結果が出るまで 120ms  というものでした。それが実際は 2000ms 以上かかっていたのです。
仮に、駅の自動改札に Suica をタッチして2秒待たされたと考えてください。
事故になりますよね。
ETC とか考えただけで憂鬱になります。
僕のはそこまでシビアなシステムではありませんでしたが、最終的には目標の性能を達成できました。
Suica もえらい苦労したと聞きます。
自動改札を通るとき、たまには思い出してあげてください。ゲートを速やかに開けるために何ヶ月も休まないでプログラムを書いた人がいることを。

卑近な例としてチケットゲートを上げましたが、所謂組み込みでは大概リアルタイムです。
ロボットや車の操縦なんかですね。
人工衛星やロケットなど真空に近い状況下で動作するシステムは

USB

リアルタイムシステムというと組み込みプログラミングという印象強いでしょうが、デバイスドライバだって優れた応答性が要求されます。
USB デバイスは言わずと知れた拡張端子の傑作であります。
USB 以前のことを考えてください。RS-232C, パラレル、 SCSI のアンフェノールピン……。
USB コントローラチップはパワフルですが、反面システムに対する要求も高いものでした(OHCI と UHCI で仕様が分かれたのもまずかったけど)。

まず 32bit の PCI アドレス空間が必要です。これで Win3.1/DOS は対応できなくなりました。さようなら。 Windows95 ですら OSR2.1 以降のスペシャルバージョンが必要でした。
PCI アドレス空間の問題を解決したあと、待っていたのは CPU 計算資源の問題でした。
USB には割り込み転送モードやアイソクラナス転送モード、バルク転送モードがあります。
バルク転送モードは CPU を消費せずに大容量データを転送できるモードですが、それ以外では USB コントーラーの割り込みに対して CPU が高速に反応しなければ、HUD ではマウスカーソルが飛びますし Web カメラの映像は途切れてしまいます。
高速な CPU と優れたOS/ドライバがなくては USB のように CPU 食いのバスを快適に利用することはできません。USB3.0 が失敗例にならないことを祈っております。


焼きガニ、TCP/IP, Ethernet, ブロードバンドネットワーク


TCP/IP や Ethernet が失敗?いえいえそんなことは決してありません。
ただ TCP/IP がそれまでのネットワークプロトコルのなかで最も CPU 資源を食うということを知って欲しかっただけです。
TCP/IP は沢山のポートやソケットを使って並列的に通信を行い、アプリケーションの実装とも分離されているのでそれまでの PC のシングルタスク OS では実装が困難でした。
タイマ割り込みという方法で、擬似的に TSS (時分割スケジューリング)を行ってCPU資源を分散する実装もありました。(Waterloo TCP など)

そして Ethernet カードはコモディティ化に伴い、高価なハードウェアのバッファをケチるようになりました。
Ethernet カードに内蔵するバッファが小さいということはブロードバンドネットワークで大容量のデータを転送する際に頻繁に CPU に割り込む必要があるということです。
「バッファが一杯だから速くデータを拾ってくれ!」と CPU に言うわけですね。CPU が割り込みを受けてデータを拾ってくれるまで、 Ethernet は次のデータグラムを受信できません。
USB のときと同様、帯域を使いこなすにはリアルタイム性の高い処理をこなす必要があるのです。
かといってあまりにケチると Realtek のチップのように燃えてしまうこともあります。俗にいう焼きガニというやつです。

不出来なチップとドライバの組み合わせでは、一度に大容量データを転送するとシステムが死んでしまうこともありました。
当時の遅い CPU と OS の組み合わせでは、 100Base の LAN の帯域を使えないことがありました。
現在でも、不出来なルーターを使うとルータのCPUの処理が追いつかず、ネットワークのスループットを下げることがあります。それは仕方がないことで 1Gbps もの帯域を非力な組み込みプロセッサで処理し、ルーターやファイヤーウォールを実現するのは簡単なことではないのです。

ゲーム機


ゲーム!
まさにゲームというのセンシティブな入力のフィードバックのスピードが要求されるシステムの最たるものです。

ファミコンのコントローラが優れていたのは、ただのスイッチではなくマイコンを内蔵していたことでした。
いちいち本体まで信号を送らずとも、その場で処理していたからこそ細かい入力のニュアンスを伝えるだけのクロックを実現できたのです。
もしコントローラがスイッチを並べただけのデバイスだったら、本体までの長いケーブルを考えると高いクロックを供給できませんし、遅延や電圧降下の問題はプレイヤーに及んでいたことでしょう。
そうでなければカセットビジョンのように本体とコントローラをまとめるしかないのです。

最近ですと、例えば PS3 版と Xbox360 版のスト4とでは遅延が PS3 で大きいということは問題視されました。
さらに同じ PS3 であっても、発売直後と現在のハードウェアとではゲーム中に PS ボタンを押したときの快適さが大分異なります。
ゲームプラットフォームの世界ですと、ほんの1ms以下の違いがフレームをまたぐかまたがないかというところで体感可能な差に見えてしまうものなのです。
Rocksmith という実物ギターで遊ぶ音ゲーは、信号レベルの遅延を嫌って音声をアナログ出力することを推奨しています。

……というのはソフトウェアの話ばかりでなくハードウェアレベルでの応答性の話になってしまいましたが。
Xbox360 では kinnect といった入力システムを備え、ユーザーの体全体の動きをゲームに反映させることに成功しています。
PS2 では Eyetoy, PS3 では PSEye/Move といった入力システムもあります。
こうした入力デバイスはフィードバックの時間差の問題が関わりますから、 システムの消費する CPU 時間が大きくなってしまいがちです。そのためゲーム開発者からは支持を得難いという側面があります。
フィードバックはゲーミングの命であるからです。

かつて Windows CE を採用してしまった失敗ハードウェアというのが少数ながら存在します。 Gizmond, Dreamcast などです。
Pipin@ やマーティがどうだったかは知りませんが、池袋GIGOで料理の注文受付システムとして余生を過ごす Pipin@ を見た事があるので、きっと似たようなものだったのでしょう。
これまで見て来たように、リアルタイムシステムに求められるものは高速な割り込みアーキテクチャと、TCP/IP や USB のように CPU を浪費するコンポーネントが身の丈にあっていること(=コストがコントローラブルであること)です。
先進的な(CPUを食う)デバイスと、高速な処理は互いに矛盾する要求に見えますが——何も不可能を可能にしなければいけないわけではありません。
リアルタイムシステムは、アプリケーションに対して「〜この処理をするのに最悪xx秒かかるよ」ということを保証すればいいのです。
アプリケーションはそういうものだと思ってシステムを使用すればいいのですから。

そうしたものをざっくりオーバーヘッドと呼んでしまいましょう。
システムを利用するのにアプリケーションが犠牲にする実行時間のコストのことです。
WindowsCE を利用したゲーム機はこの高価なオーバーヘッドを支払う必要がありました。早い話が、遅い OS だったわけです。
幸い、 Dreamcast  は WindowsCE を使うか使わないかをゲームが選べました。なので本当に失敗したゲームはほんの僅かです。使ってしまったゲームはフレームレートや描画オブジェクトの数などに多大なペナルティを受けました。

誤解なきよう、 Linux や BSD, Windows など現存する OS の出来が悪いのではありません。
そうした OS は不出来なアプリケーションから他のプロセスやシステム自身を守るため特権モードを備え、アプリケーションが動作するユーザーモードとは異なる空間を保護しています。
ですので特権モードにスイッチするシステムコールで、オーバーヘッドが大きいのはどれも共通です。
重要なのはユーザー(アプリケーション)の要求に合っているかどうか、だけなのです。
だって今時、インターネットやLAN/Wi-Fi, Bluetooth, USB などはどのゲーム機でも対応必須じゃないですか。機能を削れないのなら仕方がないことです。

従ってゲーム機では時として、アプリケーションは OS の機能を OS を使わずに実現する、というようなことすら行います。
ゲームに限ったことではありませんけれど、ゲームでは特に重要度の高い OS の代替技術があるものです。例えばスレッドコンテキストスイッチングを減らす fiber, メモリの割当を自前で行う dlmalloc などはとても人気がありますね。

iPhone

最後に、失敗例ではありませんが、 iPhone についても言及しましょう。
iPhone はとてもゲーム機に似たシステムです。
個人的には iPhone のプログラミングなど真面目にやったことはないのですが、 WWDC で聞いた内容からして、ゲーム機そっくりのアーキテクチャです。少なくとも Android とは基本的な発想からして異なっています。
iPhone のスレッドスケジューラは Mach と同様 PC ライクでリアルタイム的ではないのですが、それ以外はとてもゲーム機に似ていると言えるでしょう。

iPhone3G 当時、システムのオーバーヘッドを軽くするためにマルチタスキングを廃し、60Hz のメインループを共有するアーキテクチャでした。
Jobs CEO は基調演説で、マルチタスクを行うとこうなってしまう、と WindowsCE の画面を見せました。
身の丈に合わないシステムは外すという思い切りはそんじょそこらのアーキテクトには到底真似できない決定でした。
iPhone はハードウェアを一本化して VM なしのネイティブコードですし、 Android とは正反対のアーキテクチャであります。
CoreAudio, CoreGraphics などの薄いレイヤを備えた応答性の高いシステム、 Cocoa はバグだらけの実装でしたが、まぁそれは未だに Android だってバグだらけです。

ともあれ、その実直なアーキテクチャが指に吸い付くような素敵なホーム画面(アイコン一覧)を提供してくれていたのです。
もっとも、 iPhone3G は CPU が遅い上、ネットワークもゴミ以下ときていたのでアイコンの一覧を華麗にスワイプする以外では何の意味もありませんでしたが……。
今僕が特に不満もなく Android を使えているのはあの頃の iPhone を触っていたからだと思います。
素晴らしいメニュー画面と劇遅のブラウザ、一週間遅れて届くメール、認証中に画面がブラックアウトする IMAP4……それらの対比が、いい感じの中庸を齎してくれた Android 端末の登場によって媒介されているのです。

ですがよい話ばかりではありません。
iPhone3G が日本で発売された直後、そのあまりにも遅い OSK (On Screen Keyboard) は問題になりました。
何やら色々あったと聞きますが——最終的に、ある方が泥を被って寝ないで修正したのだそうです。
悪い事に、 OSK が遅いとフィードバックが得られずに誤入力が増えるばかりか、他のアプリケーションをもブロッキングしてしまいます。
これは致命的でした。
それでも今尚 1GHz の snapdragon の Android と iPhone3G の改善版の OSK とを比べると(漢字変換精度はともかく)入力しやすさという点では圧倒的に iPhone のものが優れているとさえ思えます。

当時の iPhone3G を使っていた人なら、リアルタイムシステムの難しさというのを身に染みて体感できたと思います。

2013年4月15日月曜日

SIMCITY 2013 始めました

リリースされて1ヶ月以上経ってますが、 Mac 版の発売日が 2013/6/11 と決まったので早速購入しました。
Windows 版でも、既に買っていれば Mac 版も無料で遊べますので。

今まで僕はシムシティより A 列車で行く派、ポピュラスよりパワーモンガー派でして今回も別に「フーン」としか思ってなかったのですが、交通システムの多彩化といい、シムレベルの微細な観察が可能とあって一気に「うぉぉぉ」となったわけです。

シムには一人一人名前があって、どこからきてどこへ行くのか、職業は、収入は?とディティールがあります。
血を売ってでもスタジアムとセロリを求める、これまでののっぺりとした名無し野郎どもとは違いパワーモンガー派にはたまらんですよね。

早速プレイしてみなければ、ということで。
とはいえ我が家の Windows マシンなんて…。
X2 マシンはゲーム向きだけどディスプレイがいまどき 4:3 だし、うっかり Vista 入れてから起動する気すらしねえよというていたらく。
そういえば半ばジョークで買った i5 ノートがあったなぁ、と思い出したのですが Intel HD Graphics というチップセット内蔵 GPU で果たしてどこまで使えるもんだろうか……と。

結論から言うと、まぁ、動いてます。そこそこゲームにはなってます。
CPU 的には i5 もあれば充分っぽいです。グラフィックスはさすがに残念極まるところで、以下、お写真もそれなりなのでこれ見てガッカリしないでください。
テクスチャレベル、頂点数、ライティング、アンチエイリアス、全てが最低レベルです。
世の中、もっと素晴らしいスクリーンショットがゴロゴロしてます。

はいではどうぞ。


……縮小していればそこそこ見られますね。
それではどんなゲームか、ぜひご覧ください。

このマップは岬の一部を都市として開拓できます。
街の規模はかなり狭いです。ここに工業地帯や商業地域、住宅地、そしてゴミ処理場や上下水道施設を共存させていかねばなりません。
最初は高速道路が一本あるだけですが、最初はこれだけが人を呼び寄せる唯一の方法です。
道路は送電線、上下水道全てのライフラインを兼ねているので、高速を中心に道路網を拡張していきましょう。
治安、公害、そういった要素もありますが、実は交通網のほうがずっとキモだと思います。

治安とは例えば警察や消防ですね。
消防署を作って、消防車を必要数導入しないと街で火事が起きたときに眺めているほかありません。
そういうわけで消防署を作りました。
すると、消防士たちが花火をやりたいと言い出したので許可しました。
そうするとたちどころにこうなります。


花火がきれいだなー。
って隣の建築中の建物が燃えてますね。
燃えているのは、やっと着工した最初の高層建築です。完成したらデパートだったのでしょうかね。
消防士は花火に夢中のため、ビルは燃え続け、翌朝には消し炭になりましたが。
そういえば中国ではお祭りの花火で建築中の高層ビルが燃えたことがありますね。シャレになりません。


火事は実に厄介で、普段あんまり起きないので犯罪などと違って放置しがちです。
ちなみに消防署や警察署は地価に良い影響を与えます。
地価が上がるとお金持ちが住み、買い物するようになります。お店のグレードも上がって市の収入も増えるので重要ですよ。
お金持ちは自分より貧乏人向けの商店では働いてくれないので、労働力のバランスにも配慮する必要があります。
貧乏住宅地の近くに高級商店街ができたり、逆になってしまうのは好ましくありません。
従って後から消防署などを建てると、 このへんのバランスを崩してしまいがちです。

でも……


気をつけていても火事は起きるんですよね。
学校などを作って教育レベルを上げることでも、火事を減らす効果があります。
この地区には小さい小学校が一個しかなくて未就学児童が山ほどいますので、火遊びする輩も多いみたいです。

ちなみにこの火事、消防署の隣のブロックで起きました。
消防署三台が消火にあたりましたが、最終的にこのブロックはほぼ燃えてしまいました。
市長はメニューの中から一生懸命、八百屋お七を祀る神社を探したのですが、見つかりませんでした。

写真はこの時点で五万人程度の街です。
これくらいまで発展すると公害による水不足や電力不足が深刻になってきます。
このゲームは道路の密度を上げる(車線を増やす)と、周辺の建物が高密度化するシステムです。なので、

渋滞が起きる→道路を拡張する→高密度化する→インフラ不足

という流れで、あれよあれよという間にインフラがパンクします。
市庁舎に関連部署を設置することでより高度なインフラを使えるようになりますので、市役所増設に備えて役所の周りには建物を造らないようにしましょう。

あと、シムどもは公共料金を一切払わないようなので、税金でまかなうほかありません。
ああーーー民営化してえーーー水道と電気料金取りてーーーーと思いますが、そこは税率上げてがんばりましょう。
何をするにもお金は必要です。

大体のインフラは土地と金にモノを言わせて解決できるのですが、交通インフラだけはそうもいきません。
こればっかりは頭を使うしかないのです。渋滞してしまうと緊急車輛は通れず、シムは仕事に行く事もできずに商店や施設は閉鎖してしまいます。
以下の写真は失敗例です。

真ん中に商業地帯、右側に住宅地帯があります。
商業地帯のすぐ右側のカーブした道路が渋滞しているのがわかります。
朝からずっとこの調子ですので非常に大きな社会問題ですね。
シムシティでは道路は右側通行です。日本と逆なのでちょっと注意が必要です。
アパートを出たシムたちは一斉に右(写真上方)へ 向かい、左折しようとしますが、右側通行なので左折が厳しくなります。
ほとんどのシムたちは写真中央の商業地域で買い物や仕事をしようとしているのですが、そこまで二度左折するために大渋滞を引き起こす訳です。
住宅地を道路の反対に作っておけばこの事態は避けられたでしょう。

こうなるともう道路の車線を増やすのは焼け石に水というか、逆効果でしかありません。
この場合はもうどうしようもありませんので、交差点を工夫したり右折の道路を追加して乗り切りました。

バイパスはよいアイデアですが、ちゃんとバイパスを作って活用するにはシムシティの運転アルゴリズムをある程度理解する必要があります。
この記事は大変素晴らしいので、ぜひ読んでください。

大変だけど、路面電車も通せるようにレール付きの道路も一本作りましたよ。
しかし、車の絶対量が大きく減ったわけではありません。
ある道路が流れれば別の道路が詰まるわけで——。



しかも今度は前より重症です。大きな施設の前はしばしば渋滞するのでしょうがないと思っていたら……これは酷い。

いかがでしょうか。
この素晴らしいゲームの魅力が少しでも伝わりましたら幸いです。
シムシティ 2013 は EA Origins で 6800 円~ です(ダウンロード版)。
プレイにはインターネット接続環境が必須です。
1ライセンスで複数のPC/Macで遊べます。ただし同時に遊ぶことはできません。

2013年3月23日土曜日

GITADORAのスマホアプリ 或いは新曲をアンロックする方法

以前まではただプレイするだけで新曲をアンロックできていましたが(まぁアンロック状況を保存するためには e-Amusement PASS を作ってログインする必要がありました)、 GITADORA  からはそうではありません。

GITADORA のスマホアプリをインストールしてライブをクリアしていく必要があります
一言で言ってしまえば、ゲーセンで GITADORA をプレイする前に、アンロックしたい曲のライブに参加しておけばよろしい。ライブという名称が地味に紛らわしいですが、無関係な曲を普通にプレイしてOKです。
ただし、ライブ一回のクリアと新曲のアンロックは別でして、一回ライブをクリアしただけではダメで、ライブエネルギーというのを 100% にするまで数回クリアする必要があります


ライブ中の画面がこちら。
全然ライブっぽくはありません。

ライブ一回ぶんの進捗はライブエネルギーとは別にライブ達成率というパーセンテージで表されています。またも紛らわしいですね。開発者は少し客観的にモノを見る能力を身につけたほうがよいです。
その下にあるのが現在ライブに注入されているポイントの一覧で、参加者全員の合計が示されています。更に下にスクロールすると自分を含め、各個人の貢献状況が見られますが割愛。
ライブ一回のクリア条件は期限までにこのポイントを規定数まで貯めることなので、別にパーセンテージで表す必要などどこにも全然存在しない。
(だってそうでしょう。稼ぐのはポイントなんだから、クリアまであと何%だ!と思ってもいちいちポイントに変換しないといけない。ただし達成までのポイント数は表示されていませんが)

というわけでポイントを稼ぎましょう。
ポイントは GITADORA プレイ後表示される謎のポイントがそのまま、参加中のライブに注入されます。(ただし e-Amusement にログインしてるときだけ表示されます。ライブに参加してなくてもログインしていれば表示されます)

またゲーセンに行けないときはミニゲームをプレイしてもポイントを稼げます。
ストレスも溜め込むことになりますが…、まぁ何種類かありますので中にはご自身に合ったものが見つかると思いますよ。
ミニゲームは、表示されている体力の限りプレイできます。体力は時間で回復しますが、有料アイテムを使っても回復できる……と思います。使ったことないですが。

始まった直後、一部に誤解が見受けられましたが、別に
  • ミニゲームをクリアしなければならないわけでも
  • スマホアプリに課金しなければならないわけでも
  • ソシャゲーを強制されるわけでも
ありません。
ミニゲームや課金は必要条件ではないし十分条件とも言えません。
ライブでは、他の参加者が見えますし、ソシャゲーみたいだと言って言えないこともありませんが、あまり気にすることもありません。特に協力することもありません。
強いていうと、「ライブで数千ポイント稼いだもののライブが過疎りすぎてこのまま時間切れになりそうだ誰か助けてくれ !」みたいな状況でしょうか。

ゲーセンのプレイポイントとミニゲームのポイントがライブに注入され、(内部に設定されているであろう)規定ポイントに到達すると一回のライブが終了です。
ライブには締め切りがありますが大抵の場合は早期終了します。


これがクリア画面です。
みんながんばりましたね。ミニゲームのエフェクトが960ptsですがこれはめちゃ低いです。もっと頑張りましょう。

なんともわかりにくいですが、赤い○で囲った部分をタップすると以下の結果発表なる画面に行きます。
結果発表の画面です。
小さく表示されているメーターが獲得後のライブエネルギーです。
ライブをクリアするとライブエネルギーを獲得できます。
ライブエネルギーは、その一回のライブ全体のポイントのうち、自分が注入(=獲得)したポイントの割合がそのままエネルギーです。(たぶん)
ライブで活躍したぶんだけ、ということでしょう。
報酬のところに書いてあります。この例だと 33% UP とありますね。
普通に教育を受けた人は 33% UP と言われると三割増と思いますが、どうやらこのアプリを作った人にそういう発想はないようで、 43% + 33% = 76% です。
ミニゲームランキングで一位取ると回復アイテムが貰えますが、それも報酬のところにありますよ。

大体の感覚としては2万数千ポイント稼いでおけば、40% くらいのライブエネルギーが貰えそうです。
参加者の少ないライブで頑張れば 100% に近づけることはできそうですが、本当に一人だけでもない限りは、最低二回はライブをクリアすることになります。
体力を 30 とすると、ミニゲームで稼げるポイントは大体 400 ポイント以上。
体力は2時間かそれくらいで全快するので、一日に暇つぶしに3回くらいやって 1200 ポイントくらいはいけるでしょう。それだとやっぱりライブエネルギーはたったの1〜2%なのであくまでサポート程度にしかならなそうです。回復アイテムなしで全力でやっても恐らく5000ポイント前後。
10日くらいかけるつもりがあるならミニゲームだけで新曲アンロックも不可能ではなさそうです。
まぁ気長にやりましょう。

それからこのようなシステムになったご利益でしょうか、今まで月300円のお布施をしないと自分のプレイデータすら見えないという鬼畜仕様だったものが、どうやら無料で見まくれます。
相変わらず一覧性には疑問がありますが……これはとてもナイスな変更で、新曲アンロックに興味ない(僕のような)人にとってもありがたいことです。


2013年2月24日日曜日

GITADORA 遊んだ曲のメモ

遊んだ曲の間奏やコツなどの個人的なメモ:

Lost In Blue
Adv, Ext 共に V8 からあまり変わらず。
Adv はサビがちょっと叩き難くなったような。
ライドシンバルとレフト(クラッシュ)の打ち分けが原曲みたいでナイス。
Ext だとサビに左ペダルを絡めた箇所があるけどスネアと同時なので忘れなければそれほど違いなし。

君の知らない物語
Adv は特に難所もない。
Ext は左ペダルが多くて慣れないと混乱する。というか慣れてないので混乱した。

BRIGHT STREAM
Adv は譜面が一見して(Basic より)凄く難しくなったような気がするけど、基本のリズムパターンの繰り返しと少数のオカズで割と簡単にクリアできる。
Lost In Blue Ext の B メロが叩ければ同じパターンでいけると思います。

魂のルフラン
パンクバージョン。
Adv になるとハイタムとフロアタムの打ち分けがトリッキーになり覚えないとかなり難しい。

only my railgun
パンクバージョンなのでパンクっぽい打ち方が出来れば Adv は楽しい。
個人的には(和太鼓みたいに)やや斜めから長い軌道でスネアとハイハットを叩いてタイミング合わせてます。
俺はスネアとハットが逆になっちゃったらもう修復不可能だけど…。

優しさの理由
Adv まで、要所要所は楽しいんだけど叩くところが少なくてやや退屈。
レフトシンバル多用。
フロアタムを含めたおかずは個人的に忘れがちだけど、覚えるしかないかなあ。

God knows...
パンクバージョン。結構難しい割に面白くなくて覚えてません。
only my railgun と同様、パンクっぽいハイハットとスネアのズダッズダッズダッズダッってところがありますが、こちらは入りが結構難しかったような。

リアルワールド
Adv で急にレベルがあがるのでやってませんw
Basic はほぼほぼシンバル類で簡単。

サムライハート
Adv でも前半は簡単。二回目のサビからやや忙しくなります。
最初は「Hey, Hey, 」で二回なのにここから「He-y, He-y, 」で四回なんですよね。
歌聞いてるだけで楽しく叩ける A メロはとても好きです。パターンはフレンズと同じなのにこちらのほうが全然楽しい。
コツはバスドラはケチらず、ベースに合わせて二回踏むこと。譜面通り叩くより楽しくなると思います。
原曲をちゃんと聞いたことがないので後半ライトシンバルでリズムとるところはよくわかりませんでした。とりあえずライトシンバルを倍叩けば簡単と思います。

ロマンス
V8 までとあんまり変わらないけど、楽しくなった気がする。フロアタムのお陰でかっこ良くなったし。
サビの「僕が」「夢も」「君を」と合わせて叩くところはクラッシュ2回とライドシンバル1回の打ち分けになり、ばっちり決めるのが難しくなった。
イントロのサビ明けの間奏は相変わらず何だかよくわかりません。
なんとなく良さげにシンバル連打して足は踏みっぱなしにしてます。

フレンズ
Adv までしかやってないけど V8 までとほぼ変わらない。
相変わらずアウトロが長くて疲れるので、さっさとクロスハンドに変えてハイハットは叩きっぱなしにしたほうが楽だと思います。

Innocent World
Adv はとても簡単になった。
Ext はほぼ同じリズムパターンをずっと繰り返す形で、 V8 までと同じ。
オカズ入れた後で戻れないと即死でございます。
原曲聞いてるとこんなにハイハット叩いてるかなぁ?と思った人はさっさとクロスハンドに切り替えて叩いたほうがいいように思います。
慣れたらこれくらいのテンポじゃ切り替える必要もなくなると思いますが。


空色デイズ
Adv までは V8 までと変わらず。

創世のアクエリオン
Adv までは V8までと変わらず。



2013年2月23日土曜日

GITADORA 入荷情報2

タイトーステーション錦糸町に GITADORA 入荷してました!
それも2セット!
ついでにダンエボもありました。やりませんけど。


さらに 3 曲保証 130P です!
これはパセリが枯れるな。真っ黒になるな

でも音全然聞こえないな!
隣の台の音のほうがよく聞こえます。
最近の音ゲーみたいにヘッドフォンアンプがないのが悔やまれます。ヘッドフォンくらいアンプなくても駆動できそうなのにねぇ。

あと向かい合わせに2セットあるので、後ろに気を使って椅子を引いてると全然叩けません。
木製スティックもなくて付属のスティックだけなので超重いです。
マイスティックは必須ですかねー。

取り急ぎお知らせまで。

2013年2月20日水曜日

新作ゲームラッシュ

VITA が一万円程値下げされるそうですよ。
既に持っている私には関係のないことですが…。

さて、ゲームの真冬みたいな1月2月が終わり、ゲームラッシュの時期が始まります。
いやー今年はかなり期待作が多いですね。

発売日順にどんどん紹介していきましょう。



はいご存知メタルギアシリーズ外伝。
外伝とかいったってきょうびあんま外伝って言わないですかね。お若い方にはわからんですかね、外伝。スピンオフとかいったほうがいいんでしょうかね。

シリーズでおなじみの雷電が大暴れするそうです。
開発はベヨネッタの会社(やってないんですけど)。
雷電は強いんですけど、強すぎないところがいいですよね。いけてるときはビュンビュン動いてスッパスッパ斬るんだけど、どっかでちょっとテンポがずれるとスッカスカになってきて気がつくとボコボコにされてあれよあれよという間に負けているという…。
あんまり爽快アクションになって「俺強ェ——」になっちゃうとちょっと違うかなーと心配してます。
いやもう、これ明日(2/21)発売。



続いては PSO2 です。
DC 時代はあんまり真面目にやらなかったタイトルの一つで恐縮です。
どんな顔をしてお勧めしたらいいのでしょう。これも VITA のソフト日照りの為せる業でしょうか。
メガドライバーだった僕としては、ファンタシースターシリーズには相当な思い入れがありまして、こんな小分けにしたステージでちまちまボタン連打するアクションになってしまったことには結構複雑なものがあったわけですよ。
今となっては、少なくとも PSO プレイヤーの多くは、ファンタシースターシリーズがアホほど難しいダンジョンを攻略して鬱展開を見守るバランス悪い RPG や、その報われないキャラの更に報われない過去を探る ADV や、楽団型世代交代 RPG や、完結編の 4 作目になって急に品行方正な理想的 RPG になって奇麗に終わったことなんて知らないでしょう。
そんなこんなで僕としちゃ「こんなのファンタシースターだなんて認めねー」と、せいぜいでっかくなった迫力あるグラスアサッシンを観て満足したくらいだったのですが、沢山のユーザーに愛されそして新たに生まれ変わりました。
今度は僕も真面目にやろうと思います。
2/28 サービス開始!
しばらくは繋がらないだろうなぁ。



そしてお次は何かと話題の閃乱カグラです。
よく知らないです。アニメも別にそんなに面白くないです。
発売日は 2/28 です。
なんで紹介したんでしょうね?
多分買わないと思います。買っても黙ってると思います

——次、次は超お勧め!



VITA 版はかなりプレイしました。
それでも EXTREME が半分くらい残ってる気がしますが、 楽曲、ゲーム、PV 全てにおいて驚愕の出来でした。
PSP 版は若干タメ気味に押さないといけない感じがあっていまいちなじめなかったのですが、 VITA 版はばっちりでした。
その意味では PS3 版がどうなるかちょっと気になっているのですけど、ディレイはテレビによってまちまちなのでそこは調整するしかありませんね。

PV のお勧めは何と言っても MEIKO の Nostalogic がお勧めです。
曲は Odd&ends と天樂が特にお勧めですかね。
極端な話、もし買ってみてこの三曲しか入ってなかったとしても、まぁいいかとさえ思えるような、それくらい好きです。
あとメガネとワールドエンドダンスホールが入ってたら尚良い、みたいな。

そういえば家庭用の音ゲーといえば、ロックバンドシリーズがアレなことになってしまってからすっかり話題にならなくなっている昨今ですが、遅れてきた大本命もぜひ紹介したいです。
まぁそれはまた後ほどということで。


3/7発売。ソウルサクリファイスです。
力が入っている模様ですが、僕はもともと MH そんなに好きじゃないし、体験版もやったけど God Eater のほうが面白い気がして…。
周りが買ってたら買おうかなという感じです。
あと地味に忘れがちですが、他のモンハンライクなゲームよりも恐らく値段はこっちのほうがお安いだろうと思います。
そこらへんの強みを生かしてか、お友達用にソフトが二本入った共闘パックなんていうのも出てます。

最後はご存知、空想科学アドベンチャー、STEINS;GATE (通称シュタゲ)二作セットになったダブルパックです。
3/14発売。 4月には新作も出るそうですよ。
アニメ版は観たのですが、ゲームではやってないのですよ。
皆さんとっくにプレイ済みと思いますが、敢えて取り上げるのは、僕が予約してしまったからです。
これまで手を出さないできた僕が予約しちゃうくらいだから、もしかすると需要あるかな、と思ってのことです。
いやーもちろん、面白いのは知ってるのですよ。今までやらずにいたのは単にタイミングの問題というか、「PSP で出たと思ったらなんとかのダーリン? うーーん?」とか微妙なすれ違いが続いたがためです。
ちなみにこの初回版、巫女服(原寸)とかついてるそうです。
写真見る限りそうとう安っぽいですが、シリーズ二着と劇場版前売り券、さらには巫女服までついてこのお値段なら安いですよね?たぶん。