2013年8月27日火曜日

Might and Magic X Legacy

Might and Magic 略してMM 11年ぶりの新作が遂に登場です!
春頃にリリースを知りまして、楽しみにしていたのですが9月の発売に先駆けて Early Release という形で 8/21 (日本時間では 8/22) から uplay/steam での早期アクセスが可能です。
Early Access 段階では Act1 のみのプレイでき、日本からでも uplay 経由での購入が可能です。今のところは steam では日本からの購入が不可能です。いわゆる「おま国」状態ですね。
29.99EUR。なぜユーロなんでしょうか。ドルにしてください。

MMシリーズは3と9しかプレイしてないのですけど、僕の青春を語る上では欠かせない。
開発元の New World Entertainment はとっくの昔に倒産し、 IP は UBI に引き継がれました。
ちなみに 2000年以降 ターン式ストラテジである Heroes of Might and Magic フランチャイズのほうが人気があるようで、本作 MMXL は HoMM6 の物語の続きとなっています。
Darkmessiah of MM とかいうサードパーソンのアクションRPGも Steam で買った気がしますが、もの凄いコレじゃない感に負けてやめました。
(MYST が観光地化した MYST Online くらいのアレっぷりでした)
本家 3DRPG である MM シリーズは 6 以降マス目を廃してスムースな移動になったようですが……まぁどうでもいいですね。

ストーリーを振り返りましょう。 HoMM6 は未プレイなので wikipedia のあらすじやらオープニングムービーやらを参考にしています。

Ashan 世界の Thallan 大陸が舞台です。
(MM シリーズでは複数世界がゲートで繋がっているのですね)
Ashan 世界は根源のドラゴンである Asha が作った世界です。 オープニングムービー最初のパラグラフで言われる Asha とはこの創造主のことです。
ここで光のドラゴン=Elrath, 闇のドラゴン=Malassa, 他四つのエレメンタルを司るドラゴン(Shalassa, Arkath, Sylanna, Ylath)が治める世界、それが Ashan です。そして異世界からの侵略者であるデーモンの陣営が争いを広げています。
さらに標準的なファンタシーの種族である、エルフ、ダークエルフ、オーク、ドワーフ、ゴブリン……。

(以下には Heroes of Might and Magic 6 の核心に迫る記述が含まれています。
プレイ予定の方は回れ右でお願いします)

オープニングムービーを見れば一通りあらすじは分かるのですが、太古の光のドラゴンと闇のドラゴンの代理戦争に端を発します。
この戦争で消滅した大天使ウリエルの血族が、復活のために人間のファルコン王朝の皇帝 Liam を騙して戦争を起こします。奇しくも第二の蝕(日蝕の間だけ、バリアが弱まってデーモンの侵攻を受けます)を前に人間とかつて闇に組みして天使を殺した Faceless の同士討ちを目論んだわけです。

世界の摂理を決めているのは6つのエレメンタルドラゴンですが、人間の世界を統治するのは Liam 皇帝率いる神聖帝国です。
戦争に巻き込まれたのは Wolf 領 Gehart 公爵と Griffin 領 Pavel 公爵。
グリフィン家の Pavel 公爵はオークの軍勢から領地を守る戦いで落命し、その魂は天使に奪われます。
彼には Slava という子供と既に高名なネクロマンサー Sveltana という姉が居ました。
数年後、 Pavel の跡を継いだ Slava には5人の子供達がおりました。
Sandor, Anton, Irina,  Kiril, Anastasya です。
彼ら全員を操ったり騙したりして、ギリフィン家の魂を奪い、天使の国を復活させるのがウリエルの目的でした。
5人の子供達はそれぞれ自分の敵と戦いながら、真実に辿り着きます。
これは主に Anastasya の功績が大きいです。彼女が操られて父である Slava を殺害し、取調官の Anton に安楽死させられて Sveltana にアンデッドとして蘇生されたことが Faceless 陣営との接点となり、それがウリエルを叩く材料となりました。
Kiril は天使を追って放浪し、 Iriana は Gehart 家に嫁いで投獄され、そんな Iriana を Sandor が助け、 Anton は Gehart 家を蹴ってギリフィン家に嫁いで来た母 Cate によりドラゴンナイトとして鍛錬され……と人間模様はかなり入り組んでいます。

Pavel も Slava も Faceless との戦争も天使達の復活のために利用されていたのでした。
ウリエルは兄である大天使長ミカエルを復活させ、軍勢を組織します。
最後の選択はプレイヤーと母 Cate に委ねられます。
闇のドラゴンの化身となった Cate の力を使って天使を滅ぼすか否か——。

本作のオープニングムービーによると、血の選択をしたようです。
全てが明るみに出たあと、ウリエルは逃亡を計りますが第二の蝕が起き、ウリエル、ミカエル、そして Liam 皇帝はデーモンにより殺されました。

本作の物語はアークエンジェルとの戦いの後、 Thallan 大陸の南西部の Agyn Peninsula から始まります。
皇帝の亡き後、帝国を継いだのは彼の幼い娘 Gwendolyn でした。
後に Uriel's Deception (ウリエルの裏切り) とされる HoMM6 の事件が公になり、帝国を支えて来た光のドラゴンや天使達の信仰が崩壊し、帝国はばらばらになっていました。
Gwendolyn が改革を進めるも保守派の反発に遭い、主に帝国沿岸部から崩壊が進んでいます。
そんな折、師匠の遺灰を故郷 Karthal に葬るべく、四人の冒険者が沿岸の町 Sorpigal にやってきます。
その冒険者たちが本作の主人公 Raiders (インディアナジョーンズの一作目であるレイダースと同じニュアンスですね)です。

物語に興味が出た人むけにはオープニングの日本語訳を載せておきます。
(まぁ、ろくでもない訳なので間違ってるかも知れませんが)
これだけ読めば、最初の町の会話は楽勝だと思います。

翻訳しながらなので全然進んでませんが、最初の町でクエストを二三こなしたところまでで言うと、ああ、これぞMMだぜという感じです。翻訳しながらというと大変そうに見えますが、ぶっちゃけこのシリーズは会話のメモを取りながらじゃないとクエスト進めなくなるのでそれほど違わないですよ。
世界を少しずつ知って行くステップも、遠距離攻撃をちまちまして雑魚を倒した達成感も……敵の巣に放火して山のような経験値を得る感覚はまだ味わってませんが。
強いて難点を上げると

  • 昼夜サイクルが早過ぎ
  • 時計の回転、逆じゃね?
  • 宿に泊まっても食料消費するんだけど…?
  • 今時マップに直接メモ取れないなんて…
  • 酒場がない!酒呑んでキャラクターをアヘ顔にできない!

くらいでしょうか。
MM3 のときは最初のクエストで地下のネズミ退治に行ったときでさえ相当苦労したのですが、今回迷う事もなくしれっとクリアできたあたりバランスはかなり易しめのような気がします。
酒場は別の町にはありそうですが、疲れた時や毒食らったときのキャラのアヘ顔を見ていると酒呑んだときも期待出来そうだなぁ、という手応えはありますね。

本ゲームをプレイするために 5 年ぶりに Windows PC を復帰させてみたのですが、 GeForce GTX 7800 ではクソ i5 ノートにありがちな無印 Intel Mobile HD にボロ負けのパフォーマンスです。
いかに古いマシンとはいえ、これくらいのゲームなら動くだろうと思ったのですが……ダメでしたねえ。
しょうがないのでウンコ i5 ノートでのプレイを強いられております。
うーん、不快適。
GPU より CPU ネックのような気がしますね。
設定の下げ方とパフォーマンスの伸びを比較してみるとこのプログラムあんまりチューンされてないなという感じも受けます。

本格的なロンチが楽しみであります。

Might and Magic X Legacy オープニング日本語訳

(Heroes of Might and Magic 6 の核心に迫る内容が含まれます)

オープニングムービーとナレーションの日本語訳です。
雑な訳なので間違っているかも知れません。大枠では合ってると思いますけど。

パラグラフはムービーの場面切り替わりです。

Opening:

夢というものの意味は Asha だけが知っています。
それは将来の悲劇を警告する予兆なの?
掠れた遠い記憶が、虚無の静寂であげた絶叫なの?
或いは…その両方?
誰かの祖先の、死の願い——ドラゴン達との契約は続いていたのです。

昨夜、私はある出来事の、鮮明なビジョンを夢に見ました。
酷い——思い出したくなくても、消えようとしない。
最後の瞬間の、過酷な弁明...。

物語は今、私達が「ウリエルの裏切り」と呼ぶ出来事から始まります。
今や伝説となった古の戦争ーーただ一度勃発した光の子供達と闇の子供達の戦争です。

大天使長ウリエルは、彼の血族を偉大な戦士や暗殺者を従えた Erebos の策略により虐殺され、その復讐を誓いました。

数世紀の間、ウリエルは憎しみに荒れ、復讐を計画。

第二の食の少し前、ウリエルと彼の審議官は Faceless が古代戦争の火種を再び燻らせようとしている証拠を見せました。

ファルコン皇帝 Liam は偉大な男でしたが大天使のもっともらしい決断に簡単に魅了され、闇の子供達に対する聖戦を布告しました。

そしてウリエルの兄弟であり、最も尊敬され畏れられている古代天使の元帥、大天使ミカエルが、猛攻を指揮するべく死から呼び戻されたのです。

しかしウリエルの計画には致命的な欠陥がありました。
彼は彼自身が企みに利用した人間たちの勇猛さ、物量を少なく見積もっていたのです。

何から何までウリエルの嘘だったと人は理解し、そうしてみればウリエルの言う証拠も賢い作り話に見えました。
殺人、妨害…… Faceless の仕業とされていたことすべてが、ウリエルの仕業でした。

"天使は嘘を吐かない"
そういう諺はあります。
だが天使は真実を言わなければならないという諺はありません。

ウリエルは正義の法廷から逃げ出しましたが——ドラゴンの審判からは逃れられませんでした。
ウリエル、ミカエル、そして Liam 皇帝は第二の食の業火に葬られたのです。

しかし負の遺産は残り、帝国を蝕み続けます。
ウリエルの裏切りの影響が明らかになると、この醜聞はほぼ帝国をばらばらに引き裂いてしまいました。

不信は帝国と同盟国の間で大きくなりました。
異議ある囁きは帝国裁判所の廊下至るところで聞かれました。
そして帝国の国境の外側で、植民地と保護領では独立の叫びが広がりました。

この混沌の洪水をどうにか鎮めようと、 Liam の女子後継者、若き Gwendolyn Falcon 皇帝は保守派の貴族にとりわけ評判の悪い改革を相次いで公布しました。

緊張は Agyn Peninsula にも伝わりました。
かつてのファルコン王冠の宝石、 Savage Sea の Karthal の大港はすぐにでも離反し、Free Cities との緩い同盟に参加しつつあります。

反逆者と帝国守備隊との衝突は繰り返され、略奪者が交易ルートを睨み、海賊が沿岸を襲撃していました。

ある風変わりな冒険者たちが、亡き師の遺志を全うすべく今初めて Peninsula にその脚で立ちました。
やがて伝説として知られるようになる彼らを、かつては単にレイダース(乗っ取り屋)と呼びました。
これは彼らの物語です。





The Narrator:
レイダースという名前は馬鹿にしているのではありません。
それは単なる略奪者や金と名声にしか興味が無い冒険者のことではありません。レイダースとは名高く、究極の名誉と勇敢さを信じる者です。
その価値は彼らの指導者でありハンマーフォールの戦闘の熟練者、 Owen の遺産です。

ある意味、彼らの師が彼らを Agyn Peninsula へ導いたとさえ言えます。
彼は Karthal の生まれで、その痛ましい死の直前、彼の教え子達に自らの遺灰を故郷に持ち帰り、祖先の隣に葬ってくれるよう頼んだのです。

師の遺志を悼み、彼らは一番の船に搭乗し、西へ向かうことを厭わなかったのです。彼らが降り立ったのは小さな平和な港、海沿いのSorpigal。このとき、彼らはこの旅がどれほど長く、どこへ続くのか知る由もありませんでした。

2013年7月6日土曜日

テラリアが面白いもので part2

テラリアが地味に売れているとか。
このブログのアクセス解析においても、検索クエリをみていると結構います。テラリア関連で訪れる人が。
そこでもう一度 TIPS を載せておきます。

回収

ハンマーを使います。
足場も回収できますし、家の壁や、時計、燭台……。
あらゆるものがハンマーで回収できます。

家への侵入

地下を探検しているとたまに家がありますね。
家の木のブロックを壊すにはハンマーではなく斧が必要です。
まぁ玄関から入りましょう。
そのまま自分の家として使ってしまうのもいいかも知れませんね。

ひまわり

伐採できます。
たねやキノコ、花などとは違い斧を使う必要があります。
伐採したひまわりはまた植えることができますが……飾りくらいにしかならなそうです。

切り株

木の切り株は残さないようにしましょう。
残したところで木は戻りませんし、切り株をなくす方法も見つからないのでどうにもなりません。
木の資源が心配なら伐採時に手に入るドングリを植えることで他の木を育てられます。

手榴弾

ボス戦においては発想の転換が必要です。
雑魚でこそ、上級のインゴットから新しい武器を得て優位に立てますけれどボスの連中は一段も二段も強く通常武器の延長で倒せるようにも思えません。
手榴弾などの単発の投函武器の使用も検討しましょう。
ただし爆風に巻き込まれないように注意しましょう。てきとーに投げてると自分があっさり死ねますよ。

プレイヤーの強化

地下にはプレイヤー強化のアイテムが結構あります。
二段ジャンプ、ぶらさがりフック、……泳げるようになったりもします。

地上でも夜間、そのへんに落ちている流れ星を数個集めるとマナを強化できるようになります。
マナは最低二個ないと鏡を使って戻ることもできませんので注意しましょう。
もちろんハートを集めて体力を増やすことも忘れずに。

弓矢

弓矢は結構強力です。
ボスによっては特定の属性矢が効きます。
例えば夜間ランダムに現れるクトゥルフのめだまのでっかい奴は、炎の矢が非常によく効きます。

足場の節約

幾ら作ってもあっという間になくなってしまう足場。
足場は空中に設置することはできず、どこか左右のブロックから繋がっていなければなりません。しかし"背景がある"場合はそこに設置できます。
背景があるっていっても、空なり雲なりいわゆる背景はいつでも描画されているわけで、設置できる背景と設置できない背景があるということはちょっと分かりにくかろうとは思うのですが……ジャンプなど上下に大きく移動したとき、画面の動きと背景のスクロールがズレたら「背景がない」、ズレずに画面の動きと背景の動きが一致しているときは「背景がある」と見分けましょう。
余談ですが、昔のシューティングやアクションゲームではこういう背景のズレ方を多重スクロールとか呼んで奥行きの表現にしていました。

それから、足場の設置は左右がどこかに繋がっているか、または"背景がある"必要がありましたが、足場同士は上下に繋がっていても OK です。これを利用して階段のようなものも簡単に作れます。

必ずしも足場が要らないときは土ブロックや石ブロックなど地下で無数に手に入る素材で代用することも考えましょう。




2013年6月30日日曜日

Xperia A

Xperia GX から A に替えました。

ぶっちゃけあんま変わってません。
画面サイズも同じだと替えたっていう満足度はかなり小さいですね。

GX との差分は

  • 電源ボタンが右脇腹に
  • CPUが Quad Core に
  • メモリ(RAM/NAND共に)が二倍に
  • OS が Android 4.1 に
  • Flash Plaeyr 11 がサポート対象外に
  • バッテリが 2300mAh に
  • 背面の反りがなくなってもっこりに
  • 内側カメラが 30万画素(謎のグレードダウン)に
  • NFC/IrDA対応に
  • 防水対応に
  • ワンセグ/nottv 対応に

なったことでしょうか。
内側カメラなんか使わないからどうでもいいですが、最後のなんかデグレですよね。
一番腹立つのは毎回電源ボタンが変わることですが……。
ずっと避けてきたワンセグ/nottv に対応してしまったことも個人的には汚点扱いです。
おかげさまで醜悪なアンテナが付きました。
このアンテナだけで失笑もんのバカバカしさなのに、屋内だと感度不足で使えないらしく、 nottv を即解約しようとしたら以下のような案内が出ました。

屋内で受信できないから解約するなら、こんなアンテナもありますよ!ってことらしい。
ええ、そうですか、そいつは素晴らしいアイデアですね。
こんなアイデア、思いつきませんでしたよ。ええ。
さ、解約解約。

CPU が Quad Coreになったって webkit なんてほぼシングルスレッドだし……と思ったけど結構パフォーマンス良くなってます。ベンチ取ってないけど気のせいじゃないと思います。
でもこの辺はソフトウェアの improvement が進んだ結果のような気がしますのう。
標準ブラウザは相変わらず片手で操作していると gracefully にタブを閉じてしまううんこゼスチャー対応ぶりで苛々しますね。

USB の充電が左側になったせいで、右から充電するように最適化されている僕の周辺は見直しが必要になりました。
防水のせいで穴という穴が塞がれており、充電もヘッドフォンの挿抜もとにかくやりにくいです。最悪。
付属のスタンドからも充電が可能で、これは端子が露出しているのでカバーを外す必要がありますが、スタンドは横向き専用です。
電源ボタンが右脇腹になったお陰で横向きでも電源くらいは入れられますが、こいつのホームは横向きで使えるようにはできてません。
でも心配ご無用!  USBの隣のまるだし端子に印加すると卓上ホルダーモードになるらしく、ホーム画面も横向きで使えるようになります。
……でもえらい使い難い。なんか横向きだとえらい狭く感じる。タブレット見慣れてるせいかなぁ。

大体今更赤外線ねぇ……。
スマホ出始めくらいの頃ならともかく、今日日赤外線ポートついてる携帯のほうが珍しくないですか?
もっとも、赤外線でコントロールできる機器は色々あるので、用途を決めなければ楽しい機能かも知れませんね。

まぁ、悪い事ばっかりじゃありません。
パフォーマンスはいいですし、バッテリの持ちも随分良くなりました。

それから Android 4.1 から Flash Player 11 のサポートが外れました。
Adobe の Archives から apk を拾ってきてインストールしたところ、ちゃんと動作しているように見えます。


ところで、今回の機種変更に伴ってデータの移行を Sony Bridge for Mac を使って行いました。
以前にも紹介した iTunes を意識したような Windows/Mac のデータ管理ソフトです。

前回は iTune Music Store で買った曲を移すくらいの目的でしたが、今回は大量のデータを扱います。
結論からいうと、他にまともな方法がなく、しょうがないから使うけど、大概の人はキレるだろうという感じです。

使う前にまず深呼吸し、以下の覚悟するポイントを押さえておきましょう。

  1. Android のギャラリーの仕組みは任意の画像ファイルを DB に登録している。従って、内蔵ストレージのあちこちに分散している可能性がある
  2. 端末のカメラで保存した写真だけは DCIM の規定に従う
  3. アプリの内蔵ディレクトリもアプリに見えている
  4. Sony Bridge for Mac ではフォトデータのインポートにあたり、 DCIM の規定か、それ以外の画像ファイルかを選ぶ 
  5. インポートした写真は一つのディレクトリにまとめられる。メタデータは付属しない
上記の条件から導かれる結論はなんでしょうか?

DCIM の写真か、Android 端末中の、それこそアプリの asset のようなバックアップ不要のゴミファイルまで全ての画像ファイルのどちらかしか選べないということであります。
最小セットと最大セットのどちらか選べという究極の選択……。

ちなみに僕の場合は写真だけを選ぶと 66 毎。それ以外の全てを選ぶとアプリのアセットがほとんどで、合計 10047 毎。
1万を超えると一覧を得るだけでとんでもない時間がかかります。
でもそれも仕方がないことです。 上記の条件1と3がある限りは……。

さらにインポートしてから新しい端末へ同期しても、ただコピーされるだけでその他のメタデータは全て失われます。
PC 側で管理することは諦めることになります。
Sony Bridge for Mac からは iPhoto のイベントやアルバムを扱うことができますが、同期するとただの画像ファイルが全部同じディレクトリにコピーされるだけで、何のメタデータも付属しません。
困ったもんだ。

まぁこれは Sony Bridge for Mac のせいじゃありません。
しかし、DB にクエリすればギャラリーに見えている画像はリスティングできるはずなのですが、誰でも DB をマウントできるわけではないし、 MTP という括りではできないだけなのかも知れません。

データ、特に画像の移行に関しては第三の方法を自分で探すほかありません。
思うにそういうことができるアプリがあるでしょうからアプリからギャラリーにアクセスして SD にでもエクスポートするのが一番いいと思います。


2013年6月29日土曜日

The Last of Us

The Last of Us。 略して TLOUS。

もう15時間くらいやってますが終わりが見せません。
始めは9時間くらいのボリュームかなと思ったんですが……大作ですね。この超絶なクオリティでボリュームまであるとは……。
おーついにクライマックスかーと何度か思ってもそれでは終わらず、次々とハードな展開が——。
Z指定のホラーアクション、いやステルスサバイバルアクション……まぁ色々と表す言葉はあるでしょうけれど、僕の言いたい事はたった一つだけ。

好みの問題? そりゃ確かに容赦のない暴力表現(北米版とはだいぶ違うみたいだけど)で、ストーリーだって暗く悲しいものです。万人受け
でもそんな瑣細な問題はこの作品の前では何の意味もない。そんなものは馬鹿げてる。
嗜好品だからって少数の名作も押さえずに映画を語る人がいないように、逆に言えば映画を語る人が嗜好性を盾に名作を無視しないように、避けて通れないものが名作と呼ばれるものです。
そして The Last of Us は次世代でも長く並ぶ者のない名作になるに違いない。



ゲームとしてはメタルギアソリッドのステルスとバイオハザードの良いとこ取りみたいな感じでしょうか。
ステルスは弾薬の節約といった要求から必要なものですが、それだけでは乗り切れないようないやらしい敵の種類と配置がなされています。
このゲームが熱いのは、ステルスコンバットに失敗し、発見されてからのドラスティックな展開にあると思っています。
リロード中に間合いを詰められ、敵を近接攻撃中に捕獲、そのまま敵を盾にしつつ、空の銃で脅して他の敵から間合いを広げ、物陰に隠れて武器を作る。
ステルスに失敗しても「あーやり直しやり直し」とはならない。どうやって反撃に転じるかを考えるのがとても楽しい。

ストーリーの途中、操作できるキャラクターは何度か変わります。
メインは50代のおっさんジョエルですが、他もそれぞれ新鮮で、操作しているだけでとても楽しい。
他の TPS や FPS のような強力な一体感ではないけれど、バイオハザード5までのような間怠っこしさではありません。
なんと言えばいいのでしょうね。飽くまで他人を操作しつつも、ここぞというところではピタリとハマる感じがあります。他の三人称アクションと比べても大変に高い水準ではないでしょうか。

ゲームの舞台は正体不明の病原菌のパンデミックにより、人類の六割が死滅した世界です。
荒廃した世界には小動物や生き残ったならず者ども、そして感染者がいます。
TLOUS の最も特筆すべき特徴は、その美しく荒廃した世界の全てであります。
グラフィックスの奇麗なゲームは他にも沢山ありますが、情感や存在感をここまで隙なく緻密に練り上げたゲームは間違いなくこれだけです。

その繊細さの割に、贅沢に物語は進んでゆきます。
斜めになったビルディング、生き残りの生活圏、水没したホテル、都市のアパート、雨の夜、美しい渓谷、発電所、下水道、湖畔、港、住宅街……。
ここまでで特に好きなシーンはオープニングのパンデミック発生のシーンと、渓谷シーンですね。渓流の美しさと風に揺れる針葉樹の枝が見事です。
特筆すべきは影の表現でしょうか。

影というのは CG において一つのテーマであります。
特に空気感というものを表現する上で、パーティクルなどと共に重要な要素です。
動的な影を描画することは必ずしも難しくはありませんが、空気による散乱や間接光などによる柔らかいライティングなどを考慮すると殆ど天井知らずの難しさになってしまいます。
シャドウボリュームによるダイナミックシャドウではくっきりとした影を表すことができて宇宙空間などのシーンならこれでよいのですが、地球上での表現ではマルチパスのシャドウマップ生成、ポストエフェクトの追加といったパスを経て最終的なシーンにブレンドされます。
これは一般に非常にバス帯域を消費するアイデアでして、今のところはいかな GPU といえど慎重なシーンの設計と調整が必要になります。そうでなければフレームレートは 20fps, 15fps, 10fps, 8fps, 6fps…とどんどん低下していきます。

奇麗な影をシーンに合った形で提供するのがどれほど難しいかということですよ。リアルタイムでは計算量の問題があり、プリレンダーだって実際相当な悩みどころです。
バイオハザード6のホワイトハウスのシーン、強力なサーチライトが作り出す動的な影もかなり印象的でしたね。
更に TLOUS の場合、空間を満たした黴の中を探検し、戦うシーンも随所にありますので、技術的にも驚きの連続であります。

このテクノロジーはレジスタンスシリーズに始まり、これまで Uncharted シリーズなどの素晴らしいゲームを生み出してきた Naughty  Dog, そして Insomniac の活躍で円熟期を迎えました。
PS4 の世代になってもこれほどのクオリティのゲームが出てくるのはまだ少し先のことでしょう。
これをやらずにこの世代のゲームを語るのは間違っている。
好みの問題じゃない、そんな些細な問題はこの作品の前では馬鹿げて見える。押さえておかなきゃ話にならない。来年も再来年もこの先ずっとリファレンスになる——紛れもない名作であります。
……まだクリアしてないけど。

SONY サイバーショット RX-1R 発表

先週発表されていましたね。
RX-1R。

基本的にはコンデジサイズのボディにフルサイズセンサーと超解像のカールツァイスゾナー T* レンズを搭載した RX-1 と同様な仕様で、価格帯も同じ。ですので RX-1 はディスコンにならず並売されるそうです。
バッテリの持ちも同じように悪いみたいですね。
何が変わったのかというとローパスフィルタがなくなっただけです。

ローパスというのは別名ハイカットのほうが解りやすいかもしれませんが——入力信号の中からある閾値に対し高周波成分をカットし、低周波成分のみを通すようなフィルターのことです。カメラの場合は撮像素子の前に光学的なローパスフィルターが存在します。
ここでいう高周波とは急激な色の変化のことと思ってください。
ローパスフィルターといえばお解りのように、これは何らかの積分器です——信号処理においては。
光学的なローパスフィルターの構造は全く異なり、たとえば透明なフィルムに日焼け止めを塗ったようなもので、その利得や特性を計算することは同じようにいきませんが、大雑把には似たような働きをします。

なぜこのようなものが必要なのかというと、不快なエイリアッシングを抑えるためです。
デジタル画像では一般的に入力のアナログ信号をサンプリング周波数に従って量子化することでデジタル信号へ変換しますが、サンプリングの間隔を無限に小さくできない限りは急激な値の変化を正確に補足できません。
だからこれは、センサーの苦手な非常に高い周波数をカットすることで、モアレや偽色を抑えて見た目に奇麗な映像を得るためのものです。

(さっぱりわからん、という人にたとえで言うと、一日一回毎朝アサガオの観察日記を付けて成長度をグラフ化していたところ、前日つぼみだったのに今日はもう花が満開だった場合、これは昨日の何時につぼみが開き始めて何時に満開になったのか解らない状態であります。けれど、グラフに書いて線で繋げてしまうと、そのグラフだけを見た人にはまるで昨日の午前11時につぼみが開いて午後3時に満開になったとか、そういう誤解を与えてしまいます。ゆっくり変化する(=低周波)の場合はそれで大体問題ありませんが急激な変化(=高周波)の場合には、まったくアテになりません。
こうした不正確な値を繰り返し受け入れていると、各信号を総合したときにありもしない幻の値が出現することがあります。
同じアサガオを、微妙にずれた時刻で複数名が観測していたとしたら、それらのグラフをみた人にとってはアサガオの満開時刻がやけにたくさんあるという不可解な事態が起きてしまいます。
これをエイリアッシングと呼んでいます。写真でいうとモアレやエッジ付近での不可解な色の変化などの不快なノイズのことです。人間なら変なグラフを見ても丸める動機も知識もあるのですが、機械は値に特定の意味を見いだして推測を立てたりはしないので、これ以降は信号処理プログラムの出番となります)

しかしながら、高解像度センサーや高い分解能を誇るレンズを使ったデジタルイメージングにおいては、そのような急激な信号の変化こそが興味の対象です。
そこでローパスフィルターを取っちゃおうぜ、という人は結構いるわけです。
実際に取っちゃいましたみたいな玄人向け製品も Nikon D7100 や Sigma DP など去年くらいから結構出てきています。
センサーの解像度が高いということはそれだけサンプリングが正確に近づくので、技術的観点からすると正しい行動だと思います。

いわば、アサガオの成長が早過ぎて日記に書きづらいから日陰に置いて育たなくしようぜ、みたいな対策は科学的にはとんでもないことです。
でもカメラを使うのはアーティストですから、別にそれでいいんだとも言えます。

——というわけで——。

  • 解像度が充分上がったからローパスフィルターはもう要らないよ派
  • サンプリング間隔を無限に小さくできない以上、ローパスフィルターは必要だ/あったほうがいいよ派

という二つの意見があって、血で血を洗う抗争になることも特になく、まぁ両方あればいいんじゃねというのが主流な気がします。
単に好みの問題ってわけでないにしても結局、被写体によるんですよね。

ローパスフィルターのある RX-1 と、ない RX-1R が同時に市場に存在できるわけです。
いずれにせよ玄人向けのプロダクトだと思いますし、玄人向けと更にマニアックな玄人向けということになってしまっていやこれはアツいんじゃないでしょうか
いや、たぶん売れないと思うけど。ほんと、こんな冒険ができるなら DI ってやけに健全な市場だなぁって書いててそれはないって自分で思うけど。
レンズの供給能力はかなり小さいし、作りきりでいいやということなのかも。そうなら逃すと手に入らない系ですかね。
どうぞ好きなほうを選んでください。



アサガオの観察日記かー懐かしいなぁ、と思った人にはこちらも。

2013年6月16日日曜日

テラリアが非常に面白い件

Mac 版の SimCity 2013 が 8月まで延期!!
勇者のくせにこなまいきだも Extra ステージまでクリアしてしまいました。
でも大丈夫……俺にはテラリアがあるからさ!

地道に掘っております。
このゲーム、マインクラフトみたいな工作ゲームの面もありますが、その実結構アクションゲームとしての性質が強い。
武器や防具も強化しないと地中深くまでは掘れません。

現在の状況はというと地下 300m 付近でデモナイト鉱石を探しております。
時計や震度計を作ったお陰で時刻や深度がわかるようになりました。
ソウルイーターやビッグイーターのいるエリアを満たした謎の石(黒曜石?)は金の斧では掘れないっぽいのでまずは斧強化です。
うっかりボスキャラ的巨大モンスターに遭遇してしまうのもこのゲームの特徴で、これまで2体のボスに因縁をつけられてボコられました。

他にも……
  • フックを使って壁から壁へ飛び移るアクションが可能になった
  • 泳げるようになった
  • 二段ジャンプできるようになった
とめっちゃ強化されています。
ぶらさがりフックは海腹川背や Pixel Junk Eden のような軽快な動作を期待しているとがっかりしますが、まぁ便利です。
壁に張り付いたまま作業できるので、足場をかなり節約できるようになりました。
しかも装備しなくとも L1 で即射出できます。

最近気付いたのですけど、木の足場は階段を作れるのですね。
背景のないところでは、木の足場はどこかの壁から生やさないといけませんが、生やしてしまえばその木の足場の上下に別の木の足場を作れます。
——いや、みなさんとっくにご存知かも知れませんけど。

溶岩は水に沈めて黒曜石にすることができますが、黒曜石は水面に1ブロックぶんできて、残る溶岩はその上を流れてしまうので注意がいります。
水に沈んでいくのを期待して近くで見ていると僕のように溶けて死にますよ。

一方、未だに解らなくて困っていることも多くあります。
例えば切り株の対策。
斧で伐採したときにうっかり残してしまった切り株をどうやって消せばいいのでしょうか。
切り株が残らないように伐採したところは後でドングリを蒔いてまた木を育てられますが、序盤よく解らないまま木を伐って切り株を残してしまったところをどうすればいいか未だに見当がつきません。
でこぼこしてもいいなら上から土で覆って、埋めてしまうくらいしか思いつきませんねぇ。あんまり美しくないですが。

そうそう、このゲーム、ダウンロード専売かと思っていたらなんとパッケージ版がありました。
このクオリティーで!?
メディア焼きおった!!
信じられませんが amazon で売ってます。
そのぶん安いですが……。
超えちゃいけないライン考えろよ!