Wine 1.5 系の開発が進んでいます。
僕はそんなに wine 詳しくないんですけど、そういえば 64bit 版って mac 向けにビルドできるのかな?と思い立ちやってみました。
結論からいうと結構あちこち直す必要があります。
大変です。カジュアルにはとてもいきません。
まずもって Xcode に付属の gcc-4.2 では wine のビルドがとおりません。
どうも可変長引数のスタックレイアウトが Win64 と互換性がないみたいで、これをサポートしてくれる gcc-4.4.4 が必要です。 mac ports で入れる分には簡単でいいですが。
そのあとはインラインasmでやたらエラーが出るのでこれを直して回ります。
movq で GP レジスタから XMM レジスタへロードするところが軒並み通らないので、メモリからのロードに変更しました。
GP レジスタへのロードはそのまま残さねばなりません。ABI の都合上、必要そうだからです。
インラインアセンブリはどこでエラーになったのかパッと見解り難いのが難ですよねぇ。
temp が残っててくれればいいのですけども。
あとは signal ハンドラのレジスタロードです。
mac 版は 32bit レジスタ用の実装しかないので、 64bit レジスタを取るように修正して回ります。
これで大体通るのですが、大きな悩みどころが残ってしまいました。
スレッドエントリの初期化で fs.base を退避/取得するところがあります。
BSD/Linux は syscall やコールゲートを使ってユーザーランドから fs.base にアクセスできるのですが、mac にはこの syscall がありません。
fs.base には rdmsr/wrmsr 命令を使ってアクセスする必要がありますが、これは特権命令なので特権モードである必要があります。
まぁ、無理に特権レジスタにアクセスすることもないか……。
ネイティブスレッドの TLS にでも入れときゃいいじゃん、ということでそういう風に書き換えたのですが、 Wow 側が fs.base に特定の値を期待してたらまずいことになります。
Win32 の頃はカーネルが FS にスレッドコンテキストのディスクリプタを入れていることも期待しており、これなら i386_set_ldt API を使って mac でも実装が可能です。
でもまぁ、プロセッサが命令レベルで特権命令だっていってるんだから、 Wow でもユーザープログラムが勝手に何かを期待することもないだろう……と祈ることにします。
(ちなみに、ユーザーランドから fs.base をリードできる新しい命令があるのですが、まだ Sandybridge では実装されてないようです。それにしても AVX はあるけど積和演算(FMA3)は実装されてないとか、色々新しい命令に取り残されている気がする。案外使えないな Sandybridge)
というわけで色々禍根を残したのですが、問題はそれだけに留まらない。
危なそうな警告を眺めていると int とポインタのキャストが結構たくさんある。
Wine の各種 driver (デバイスドライバじゃなくてプラットフォームごとのモジュールを driver と呼んでるみたい)は、例えばクリップボードの列挙を行うときに 32bit 版であれば、 Mac のネイティブ API が返すポインタを識別子としてそのまま int へキャストして返しています。
Win64 API でもそうした列挙に使う識別子はぜんぶ int のまま。一方で Mac のプロセス(Mac に限らず大抵の OS はそうだと思うが)プロセスイメージの仮想アドレスマッピングを 32bit 以上のアドレスで使います。
仮想アドレスの割当からコントロールして 32bit に収まるアドレス空間を使うことも不可能ではないでしょうが、 OS レベルのメモリ割当を細かく使うと非常に高くつくし手間がかかる。
かといってキャストでは死んでしまいます。
下位ビット払って上位は固定……なんてのじゃダメかな。 Mac の API がどんなアドレス返すのか期待するのはかなり無理があるかな。
なのであちこちに map を作って、自分で払い出した識別子とアドレスを変換するようにしなければならない……ですね。
ああ、面倒くさい。
仕事ならやるよやりますよ。
でもこんな時間に疲れて帰って来て、寝る前にやることとしてはちょっと気が重い。
というわけで時間あるときにまたリトライしようと思います。
2013年5月30日木曜日
2013年5月26日日曜日
勇者のくせにこなまいきだ
あの「勇者のくせになまいきだ」の新作がPSMで発売です。
——え? PSM って何だって?
えーと、それを説明するとさすがに長くなるので後回しにします。
PSM は PlayStationMobile の略で、ゲームの造り方の部分——技術的な棲み分けの話であり、とりあえず今は VITA や Xperia なんかの一部スマホで動くゲームだと思っていてください。
遊ぶぶんには他のゲームと同様に PS Store で買って同じように遊べます。
5/28まで300円です。その後は……幾らだっけ? 500円かな?
勇者のくせになまいきだ——略して「ゆうなま」ではプレイヤーは破壊神という名の、一本のツルハシとなって地面を掘ってダンジョンを作ってきました。
掘ることで地中の生命を活性化し、養分の循環と集積をコントロールし、より高度なモンスターを生み出して勇者を撃退するわけですね。
新作こなまいきはなぜかアクションパズルゲームです。
同じ色のモンスターを三つ揃えると生み出し、勇者の元に送り込んで戦わせることができます。
勇者がやってきました。
——テイストは安定の高度なパロディと内輪ネタです。心配になりますね。
勇者はひとりでは来ません。必ず他にたくさんのお供を連れてきます。
これが勇者を迎え撃つ画面。
一目見て、 HEXIC や Gems, パズルクエストシリーズのようなタイプとわかりますね。勇者のセリフはニコニコ動画風のコメントで流れますが意味はありません。
ブロックは封入されたモンスターごとに色分けされています。
上のスクリーンショットでいうと、緑→青→赤の順に強いです。 この例では赤が最強ですね。茶色い、何もモンスターがいない無色のブロックもあります。
これら以外に、水色と紫のドラゴンブロック、そしてお邪魔ブロックがあります。
画面をタップするとタップしたブロックが消えます。(お邪魔ブロックはタップで消せません)
大抵の場合、タップして消すブロックは犠牲です。無駄に消えてしまいます。そのかわりスペースが空くので、上から他のブロックが落ちてきます。
落ちる前に左右のブロックを一個ずつスライドさせて滑り込ませることも可能です。
タップ & スライド。そうして同じブロックを三つ揃えましょう。
縦か横に三つ揃うとブロックは消え、中のモンスターが画面左側の勇者のところに送り込まれます。
揃えて意味があるのはモンスターが入っている色付きブロックだけですよ?
三つ揃えるとモンスターを送り込めるだけでなく、三つのうちの最後に動いたもの一つが一段高度なモンスターに進化します。
水色のゴーレム、紫のドラゴンのブロックは赤を揃えて進化させる必要があります。
今まさにドラゴン三匹が勇者と戦っています。
そこにピクシー(青)を送り込んだところです。
写真では五匹のピクシーが出動しています。
これは5コンボ目だからです。コンボを続ければ続けるほど同じ三つのブロックから大量のモンスターを送り込むことができます。
普通のパズルゲーム同様、コンボはとても大事です。
コンボは連鎖とは違います。消えるアクションと次に揃うものが連続している必要がないのです。
消えるアクションが続いている間も他のブロックを操作できますので、揃えられる組み合わせが思いつく間は揃えまくれます。
そしてスクリーンショットの上の方を見てください。白く発光している赤ブロックがあります。
これは養分の詰まったブロックで、普通の赤と同じに扱えますが、タップして消すと養分を解放し、周囲のブロックをアップグレードしたりお邪魔ブロックをただの無色に還元できます。
効果範囲は養分の量によります。一番弱くて上下、次が上下左右、次が隣接全部です。
養分を解放させるには必ずタップして消さなければなりません。
これを活用すれば、普通に頑張るよりも簡単にドラゴンを送り込めるようになりますよ。
勇者もやられっぱなしではありません。
上のスクリーンショットの左側、勇者の上を見てください。
この勇者は瀕死ですが、こちらがあと4回掘ると攻撃してきます。
勇者の攻撃とは、こちらのブロックをお邪魔ブロックに変えてしまうことです。
攻撃パターンは勇者によって違います。 ですが、お邪魔ブロックに実際に変わる前にどれとどれが変わるか予告がありますので、赤い予告マークが出たらそこからはよく考えてください。
ドラゴンやゴーレムを守り、反撃の体制を整えましょう。
時間切れになる前に勇者を倒せました。
画面一番の右のメーターが勇者の効率進捗で、一番上からスタートして一番下に魔王がいます。
魔王とは戦わずに生け捕りされますので、一番下まで来られたらゲームオーバーです。
勇者を一人倒したら次の勇者はまた一番上からスタートです。
全ての勇者を倒してステージクリアを目指しましょう。
モンスターの強さと色の関係はおわかりですか? 弱い方から
緑→青→赤→水色→紫
です。
お邪魔ブロックはタップしても消えませんが、他のブロックが消えるときに巻き込んで消すことはできます。
ただぷよぷよのお邪魔ぷよとは違い、隣にあれば消えるというものじゃありません。
揃えたときに隣接するお邪魔ブロックのうち、揃えた方向にあるものに限られます。縦に揃えたときは隣接する縦、横に揃えたときは隣接する横、という風に消えます。
少々厄介ですね。
そのかわり、お邪魔ブロックがいくつあろうとも、横なら横方向のもが全て消えてくれます。(お邪魔ブロックが続いている場合に限る。真っ直ぐ横方向の途中にお邪魔ブロック以外のブロックがあると消えるのはそこまで)
それから、ドラゴンを送り込むときはすべてのお邪魔ブロックが消えます。
まぁ、細かいルールについても触れましたが、やれば解ると思います。チュートリアルもありますし。
チュートリアルは操作方法のみならず、ヒントを教えてもらえます。
そのヒントがなければ、ステージ6以上のクリアは難しいでしょう。
このゲーム、結構難しいです。
歯を食いしばって、息を止め、呪詛の言葉を吐きながらひたすら揃えまくりましょう。
強い勇者を倒すには優れた防御と形勢の反転、そして雨のような攻撃が必要です。
もちろん強いモンスターを作り出すことも重要なのですが——それだけに集中してはいけません。
実のところ、これはパズルゲームではありません。
アクションゲームです。
頭を使えば、打開できる局面もあろうというものですが基本的には指先を動かしましょう。
あっ、そうそう。
買うときの注意ですが、 PlayStation Store は Vita 用ゲーム, Video, PlayStation Mobile と三つのタブがあります。
PSM のゲームはその一番右のタブですんで、そこだけご注意。
——え? PSM って何だって?
えーと、それを説明するとさすがに長くなるので後回しにします。
PSM は PlayStationMobile の略で、ゲームの造り方の部分——技術的な棲み分けの話であり、とりあえず今は VITA や Xperia なんかの一部スマホで動くゲームだと思っていてください。
遊ぶぶんには他のゲームと同様に PS Store で買って同じように遊べます。
5/28まで300円です。その後は……幾らだっけ? 500円かな?
勇者のくせになまいきだ——略して「ゆうなま」ではプレイヤーは破壊神という名の、一本のツルハシとなって地面を掘ってダンジョンを作ってきました。
掘ることで地中の生命を活性化し、養分の循環と集積をコントロールし、より高度なモンスターを生み出して勇者を撃退するわけですね。
新作こなまいきはなぜかアクションパズルゲームです。
同じ色のモンスターを三つ揃えると生み出し、勇者の元に送り込んで戦わせることができます。
勇者がやってきました。
——テイストは安定の高度なパロディと内輪ネタです。心配になりますね。
勇者はひとりでは来ません。必ず他にたくさんのお供を連れてきます。
これが勇者を迎え撃つ画面。
一目見て、 HEXIC や Gems, パズルクエストシリーズのようなタイプとわかりますね。勇者のセリフはニコニコ動画風のコメントで流れますが意味はありません。
ブロックは封入されたモンスターごとに色分けされています。
上のスクリーンショットでいうと、緑→青→赤の順に強いです。 この例では赤が最強ですね。茶色い、何もモンスターがいない無色のブロックもあります。
これら以外に、水色と紫のドラゴンブロック、そしてお邪魔ブロックがあります。
画面をタップするとタップしたブロックが消えます。(お邪魔ブロックはタップで消せません)
大抵の場合、タップして消すブロックは犠牲です。無駄に消えてしまいます。そのかわりスペースが空くので、上から他のブロックが落ちてきます。
落ちる前に左右のブロックを一個ずつスライドさせて滑り込ませることも可能です。
タップ & スライド。そうして同じブロックを三つ揃えましょう。
縦か横に三つ揃うとブロックは消え、中のモンスターが画面左側の勇者のところに送り込まれます。
揃えて意味があるのはモンスターが入っている色付きブロックだけですよ?
三つ揃えるとモンスターを送り込めるだけでなく、三つのうちの最後に動いたもの一つが一段高度なモンスターに進化します。
水色のゴーレム、紫のドラゴンのブロックは赤を揃えて進化させる必要があります。
今まさにドラゴン三匹が勇者と戦っています。
そこにピクシー(青)を送り込んだところです。
写真では五匹のピクシーが出動しています。
これは5コンボ目だからです。コンボを続ければ続けるほど同じ三つのブロックから大量のモンスターを送り込むことができます。
普通のパズルゲーム同様、コンボはとても大事です。
コンボは連鎖とは違います。消えるアクションと次に揃うものが連続している必要がないのです。
消えるアクションが続いている間も他のブロックを操作できますので、揃えられる組み合わせが思いつく間は揃えまくれます。
そしてスクリーンショットの上の方を見てください。白く発光している赤ブロックがあります。
これは養分の詰まったブロックで、普通の赤と同じに扱えますが、タップして消すと養分を解放し、周囲のブロックをアップグレードしたりお邪魔ブロックをただの無色に還元できます。
効果範囲は養分の量によります。一番弱くて上下、次が上下左右、次が隣接全部です。
養分を解放させるには必ずタップして消さなければなりません。
これを活用すれば、普通に頑張るよりも簡単にドラゴンを送り込めるようになりますよ。
勇者もやられっぱなしではありません。
上のスクリーンショットの左側、勇者の上を見てください。
この勇者は瀕死ですが、こちらがあと4回掘ると攻撃してきます。
勇者の攻撃とは、こちらのブロックをお邪魔ブロックに変えてしまうことです。
攻撃パターンは勇者によって違います。 ですが、お邪魔ブロックに実際に変わる前にどれとどれが変わるか予告がありますので、赤い予告マークが出たらそこからはよく考えてください。
ドラゴンやゴーレムを守り、反撃の体制を整えましょう。
時間切れになる前に勇者を倒せました。
画面一番の右のメーターが勇者の効率進捗で、一番上からスタートして一番下に魔王がいます。
魔王とは戦わずに生け捕りされますので、一番下まで来られたらゲームオーバーです。
勇者を一人倒したら次の勇者はまた一番上からスタートです。
全ての勇者を倒してステージクリアを目指しましょう。
モンスターの強さと色の関係はおわかりですか? 弱い方から
緑→青→赤→水色→紫
です。
お邪魔ブロックはタップしても消えませんが、他のブロックが消えるときに巻き込んで消すことはできます。
ただぷよぷよのお邪魔ぷよとは違い、隣にあれば消えるというものじゃありません。
揃えたときに隣接するお邪魔ブロックのうち、揃えた方向にあるものに限られます。縦に揃えたときは隣接する縦、横に揃えたときは隣接する横、という風に消えます。
少々厄介ですね。
そのかわり、お邪魔ブロックがいくつあろうとも、横なら横方向のもが全て消えてくれます。(お邪魔ブロックが続いている場合に限る。真っ直ぐ横方向の途中にお邪魔ブロック以外のブロックがあると消えるのはそこまで)
それから、ドラゴンを送り込むときはすべてのお邪魔ブロックが消えます。
まぁ、細かいルールについても触れましたが、やれば解ると思います。チュートリアルもありますし。
チュートリアルは操作方法のみならず、ヒントを教えてもらえます。
そのヒントがなければ、ステージ6以上のクリアは難しいでしょう。
このゲーム、結構難しいです。
歯を食いしばって、息を止め、呪詛の言葉を吐きながらひたすら揃えまくりましょう。
強い勇者を倒すには優れた防御と形勢の反転、そして雨のような攻撃が必要です。
もちろん強いモンスターを作り出すことも重要なのですが——それだけに集中してはいけません。
実のところ、これはパズルゲームではありません。
アクションゲームです。
頭を使えば、打開できる局面もあろうというものですが基本的には指先を動かしましょう。
あっ、そうそう。
買うときの注意ですが、 PlayStation Store は Vita 用ゲーム, Video, PlayStation Mobile と三つのタブがあります。
PSM のゲームはその一番右のタブですんで、そこだけご注意。
2013年5月25日土曜日
Wolfram Alpha で演算するメモ
ビット演算
普段は google 電卓で間に合わせてしまうことも多いのですけど、 ビット論理演算は苦手な部分です。さらに四則演算においても 64bit 整数を扱っているとどうにも使い難いことが結構あります。なぜか実数扱いになってしまって in hex で16進表示にできないようなパターンですね。
そういうときは Wolfram Alpha を使うことにしています。
しかしこれも、技術専用の計算機ではなくて幅が広いものなので、プログラミング気分で式を書くとエラーになったり assume されたりすることもしばしばあります。
例えば 0x プレフィックスの16進記法は文脈によって解釈されません。 '|' や '&' といった論理演算子は使えますが、 xor がありません。
そういうときは関数フォームを使いましょう。
関数フォームといっても bitxor() ではありません。 bitxor[] です。
bitxor[ bitor[0xdead000000000000, 0x0c00000000000000, 0x00a0000000000000], 0x5555000000000000]結果は以下のようになります。
http://www.wolframalpha.com/share/clip?f=d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427ea3esf8qete
まぁ、少々煩わしい。
通常、 wolfram alpha は、
to base16で HEX 変換してくれますが、入力が既に HEX で計算している場合に to base16 を付けてしまうとなぜか Result が表示されなくなり other base conversions にも base16 の結果だけが抜けてしまうのでめんどいです。
たぶんバグだと思うのですが……。ずっとこうですから……諦めてます。
この場合は、 to base16 を付けずに other base conversions の base16 結果を使うか、その下の other data types のところの more と big endian ボタンを押して 64bit integer 且つ Big Endian 表示の結果を手に入れましょう。
なぜデフォルトが Little なのか理解に苦しみますが、これももうずっとこうなので……。
more を押さないと 64bit integer や double precision floating point の結果が見られないのも、もう 21 世紀なんだから一つ頼むよ!と思うところです。
行列計算
あれば octave、 3D に特化した計算なら blender コンソールを使うのですけどちょっと今持ち合わせが……なときとかに重宝します。特に Blender コンソールは python 使える人には絶賛お勧めですよ。クォータニオンも使えるし。でも Matrix3, Matrix4 といったクラスベースなので、変態的な行列を使うときは逆にちょっと厳しい。
wolfram alpha での行列記法は, 2x2 の単位行列が
{{1, 0}, {0, 1}}です。 octave と大体一緒ですかね。むしろ却って馴染み易いかも。
行ベクトルが {0, 0} で列ベクトルが {{0, 0}} です。
注意するべきは、行列の転置は
transpose Mまたは M^T です。 M' でもなければ M^t でもありません。
簡単な例で言うと、2Dベクトル(0, 0)の平行移動(-1, -1)は
{{1 , 0, -1}, {0, 1, -1}, {0, 0, 1}} * {0, 0, 1}宗教上の理由で列ベクトルが使いたい人は
{{0, 0, 1}} * {{1 , 0, -1}, {0, 1, -1}, {0, 0, 1}}^Tです。DirectX 脳の人は注意してください。
例えば以下。 上向き単位ベクトルを 30deg 回転させるには
{{sqrt(3)/2 , -1/2}, {1/2, sqrt(3)/2}} * {0, 1}または
{{0, 1}} * {{sqrt(3)/2 , -1/2}, {1/2, sqrt(3)/2}}^T
結果は,
http://www.wolframalpha.com/share/clip?f=d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427ecq2au706qv
2013年5月22日水曜日
Flickr が変わった
Xbox One が発表されましたが個人的に一番激震が走ったのは Yahoo! による tumblr 買収……でもなくて、 flickr の大幅なアップデート。
Photostream の大幅なレイアウト変更もありますが、メンバーシップに大鉈が振るわれました。
一見して Pro アカウントの消滅と言いますか。 Free アカウントの底上げと言いますか。ビジネスモデルに大きな修正が加えられたようです。
背景には年間 25$ ほど取る Pro アカウントでは利益が伸びなかったのか、僕も身に覚えがありますが、年間を通して大量アップロードしているわけじゃないユーザーは Pro アカウントが失効しても「まぁいいや」と次に沢山写真撮るまでは放置しちゃうわけです。
要するに自動更新してない Pro アカウントですね。
本日(日本時間では昨日)より Free アカウントのユーザーは以下のようになります。
原文はこちら。
重要そうな順で書いてます。
オリジナルクオリティの維持というのは、 flickr のユーザー以外には想像しにくいかも知れませんが、とても重要な要素です。
twitpic とかに写真上げると、 JPEG の圧縮率が最高になるよう再エンコードされます。 従ってどんな写真でもがっかりするような品質の低下を確認できます。それも誰にでも解るような露骨な劣化が。
flickr はそういうことが起きないサービスの一つなのですね。
さらに、お金を払うと以下のようになります。
No Ads 且つ 2TB (Doubler) にするには合計 $550 払わないとイカンのでしょうか。
たぶんそうだと思います。 Doubler が No Ads の上位概念とは読めないので。
ちなみに拡張の上限は 2TB で、それ以上には増やせません。アカウントを増やすしかないようです。
さすがに 1TB だって充分すぎるでしょうが。
いやー、それにしても、サービスの提供側がこんなに厭そうな顔してるのが目に浮かぶ Lean more も珍しいですよね。
やりたくないならやめちゃえばいいのに。
誰が使うんですか、 Doubler とか…。
メールには"ストレージが 1TB になったよ!"くらいしか書いてなかったので喜んで観に行った人は大概混乱しているようですね。
特に今 Pro アカウントの人は特に混乱しています。
だって今朝の時点では Pro アカウントがなくなってしまうように言われていましたから。
まず、 Pro アカウントとは何だったのか、それを確認しましょう。(原文)
さて、この便利な Pro アカウントにアップグレードしたいと思ってももうできません。それは事実です。
今 Pro の人は今後どうなるのか、それが問題です。
(原文)
数少ないながら、 flickr スタッフからの明確なメッセージもポストされていますので、僕の考えを述べるよりもそれを読んだほうがいいと思います。
フォーラムのスレッド:
http://www.flickr.com/help/forum/en-us/72157633549071436/
スタッフのコメント:
http://www.flickr.com/help/forum/en-us/72157633549071436/#reply72157633533344529
僕のように自動更新にしていない Pro アカウントは失効後、更新できなくなります。
ですが、 flickr のチームは自動更新契約するためのフォームを準備中のようです。
(そのフォームができる前に失効してしまう人は困るでしょうね。expire する前に更新しとけばいいのでしょうが)
スタッフのコメント2:
http://www.flickr.com/help/forum/en-us/72157633549071436/#reply72157633533510777
おそらく今のところは(たぶん 8/20 までは) Pro をやめて Free になる決定を明示的にしない限り、 Pro アカウントには何も起きないということでしょう。
flickr は他にもいろいろと変わりました。
アップローダも新しくなりましたし、 Photostream の上部にあるカバーイメージはスクロールすると昔のゲームのレイヤーみたいでちょっとかっこいい。
Help フォーラムのリンクは画面下部にあるのに、タイムライン表示の状態で一番下までスクロールするのが事実上不可能だとか、そういう腐ってる部分もありますが。
まぁ、ちょっと心配しましたが、僕の flickr アプリ "Heurickr" は問題なく動いています。
確かに Pro バッジは Contacts リストに表示されなくなっているけど、それ以外は何も変わりありません。
Photostream の大幅なレイアウト変更もありますが、メンバーシップに大鉈が振るわれました。
一見して Pro アカウントの消滅と言いますか。 Free アカウントの底上げと言いますか。ビジネスモデルに大きな修正が加えられたようです。
背景には年間 25$ ほど取る Pro アカウントでは利益が伸びなかったのか、僕も身に覚えがありますが、年間を通して大量アップロードしているわけじゃないユーザーは Pro アカウントが失効しても「まぁいいや」と次に沢山写真撮るまでは放置しちゃうわけです。
要するに自動更新してない Pro アカウントですね。
本日(日本時間では昨日)より Free アカウントのユーザーは以下のようになります。
原文はこちら。
- 1TB ストレージ
- オリジナルクオリティの維持
- 広告表示
- 一つの写真は最大200MBまで
- 一本あたり 1GB までの HD ビデオのアップロード
- 3分間のビデオ視聴(なんだそりゃ)
重要そうな順で書いてます。
オリジナルクオリティの維持というのは、 flickr のユーザー以外には想像しにくいかも知れませんが、とても重要な要素です。
twitpic とかに写真上げると、 JPEG の圧縮率が最高になるよう再エンコードされます。 従ってどんな写真でもがっかりするような品質の低下を確認できます。それも誰にでも解るような露骨な劣化が。
flickr はそういうことが起きないサービスの一つなのですね。
さらに、お金を払うと以下のようになります。
- $50/year で広告なし
- $500/year で 2TB へ拡張(最大)
No Ads 且つ 2TB (Doubler) にするには合計 $550 払わないとイカンのでしょうか。
たぶんそうだと思います。 Doubler が No Ads の上位概念とは読めないので。
ちなみに拡張の上限は 2TB で、それ以上には増やせません。アカウントを増やすしかないようです。
さすがに 1TB だって充分すぎるでしょうが。
いやー、それにしても、サービスの提供側がこんなに厭そうな顔してるのが目に浮かぶ Lean more も珍しいですよね。
やりたくないならやめちゃえばいいのに。
誰が使うんですか、 Doubler とか…。
メールには"ストレージが 1TB になったよ!"くらいしか書いてなかったので喜んで観に行った人は大概混乱しているようですね。
特に今 Pro アカウントの人は特に混乱しています。
だって今朝の時点では Pro アカウントがなくなってしまうように言われていましたから。
まず、 Pro アカウントとは何だったのか、それを確認しましょう。(原文)
- 無制限 写真アップロード(1枚あたり50MBまで)
- 無制限 ビデオアップロード (90秒まで。一本あたり最大500MB)
- HD ビデオの視聴
- 無制限のストレージ
- 無制限の帯域
- オリジナルクオリティでの記録
- 写真の置き換え
- 60までの Group/Pool への投稿
- 写真の閲覧数、統計へのアクセス
- 他人への公開解像度設定
- 広告なしの閲覧、共有
さて、この便利な Pro アカウントにアップグレードしたいと思ってももうできません。それは事実です。
今 Pro の人は今後どうなるのか、それが問題です。
(原文)
- "自動更新の" Pro アカウントは今のところ更新可能
- Pro メンバーの資格者は 2013/8/20 まで Free アカウントに切り替えるか選べる.
- "Pro Gift" はもうあげられません
- "Pro バッチ"ももう付きません
数少ないながら、 flickr スタッフからの明確なメッセージもポストされていますので、僕の考えを述べるよりもそれを読んだほうがいいと思います。
フォーラムのスレッド:
http://www.flickr.com/help/forum/en-us/72157633549071436/
スタッフのコメント:
http://www.flickr.com/help/forum/en-us/72157633549071436/#reply72157633533344529
僕のように自動更新にしていない Pro アカウントは失効後、更新できなくなります。
ですが、 flickr のチームは自動更新契約するためのフォームを準備中のようです。
(そのフォームができる前に失効してしまう人は困るでしょうね。expire する前に更新しとけばいいのでしょうが)
スタッフのコメント2:
http://www.flickr.com/help/forum/en-us/72157633549071436/#reply72157633533510777
おそらく今のところは(たぶん 8/20 までは) Pro をやめて Free になる決定を明示的にしない限り、 Pro アカウントには何も起きないということでしょう。
flickr は他にもいろいろと変わりました。
アップローダも新しくなりましたし、 Photostream の上部にあるカバーイメージはスクロールすると昔のゲームのレイヤーみたいでちょっとかっこいい。
Help フォーラムのリンクは画面下部にあるのに、タイムライン表示の状態で一番下までスクロールするのが事実上不可能だとか、そういう腐ってる部分もありますが。
まぁ、ちょっと心配しましたが、僕の flickr アプリ "Heurickr" は問題なく動いています。
確かに Pro バッジは Contacts リストに表示されなくなっているけど、それ以外は何も変わりありません。
2013年5月20日月曜日
GITADORA アプリの新しいライブシステム
今更ですが——GITADORA アプリのライブシステムが新しくなってひと月ほど経ったでしょうか。
私は全然新曲がアンロックできなくなりました。
ゲーセンで他の人を見ると結構新曲遊んでる人がいるので、ああ、みんな頑張ってるんだなと思うのですが、新しいライブシステムはかなり面倒くさい。
今までみたいに得意なやつだけチンタラ遊んでいてライブ進捗を稼ぐことができなくなりました。
新しいシステムは——
となっております。
ミニゲームは拡充されて、そこそこ面白いのもでてきました。
要するに流れとしては、キャパを稼ぐとキャパの pts までは観客を増やせるようになります。
キャパが 500pts しかないのにそれ以上観客数を増やすゲームを遊んでも、おそらく意味はない……という風に取れます。(pts は増えていくので、後からキャパを増やしてもいいのかどうかちょっとはっきりしませんが)
これで一見してパーセンテージは増えていきますが、これは仮の進捗であり、お客を集めるだけでは意味がありません。
いい感じに増えたらエフェクトのポイントを突っ込んで HEAT UP させ、進捗を確定します。
HEAT UP したぶんだけ進捗メーターが黄色くなっていきますので、これが本当の進捗です。
これを無数に繰り返して 100% を目指します。
ゲーセンでプレイして稼いだプレイポイントの使い道はどうなったのかというと、 30 分のボーナスタイムを発動させて、この間ミニゲの利得をブーストさせることができます。
一回 1000 pts 必要で、キャパと観客数に別々に適用します。
一回あたり、ブーストのレベルを +1 し、持続時間を追加から 30 分延長させます。
追加した瞬間から起算して、ですので二回連続で突っ込んでも一時間にはなりません。
28分経過後くらいを狙って追加のポイントを突っ込みましょう。
運が良ければ誰かが気を効かせて突っ込んでくれるかもですよ。
ブーストをなるべく高めてミニゲームを遊ぶのが重要といえます。
でもまぁ、みんなそれぞれ事情がありますので、そんなタイミングあわせられないですよね……。
ちなみにエフェクトですが、これはプレイポイントから変換できてしまいます。
ですのでエフェクトのミニゲを遊ぶ機会はもうないかも。ゲーセン行けないときは重要ですが。
僕はエフェクトのゲームが平均 90pts を叩き出せるので気に入ってたんですけどもねー。
ポイントの平均が 80 pts 、1ゲームの平均コストが 6 としてざっくり計算すると12時間あたり一人 2400pts を稼げます。
(2時間で体力は全快するので、 12 時間あたり 6 回は全力でミニゲームができるものとします)
ですので一回のライブで 100% にしようとすると、だいたい 10.4 人のメンバーがかなり真面目且つ何かを犠牲にしてミニゲームをやってくれないといけないわけですね。
ゲーセンでプレイしたプレイポイントがあれば条件はかなり改善します。
ブースト Lv30 くらいまで突っ込んでおけばミニゲームのポイントは +50% くらいになった気がするので。延長を続ければ更にレベルが上がります。12 時間連続で延長した場合、 Lv54 まで到達しますので、だいたい 7-8人くらいムキになってやってくれれば一発クリアも不可能ではないとは言えるでしょうか。
まぁ、お察しのように一回では厳しいものがあります。
だいたい、30分おきにブーストを続けるとか、 2 時間ごとにミニゲやるとか、あんまり現実的じゃないですか。
大抵は途中で忘れて誰も HEAT UP しないまま稼いだ観客を無駄にしてライブ終了したりします。
それどころか、せっかくのプレイポイントも持ち腐れのまま終了なんてことも珍しくないですし、 Lv 30 までブーストしてプレイポイントを稼ぎながら延長とかやってたら忙しいですよ。ミニゲームやってる暇ないまま延長忘れて水泡に帰して心が折れたこともあります。
おっとバンドメンバーを恨まないであげてください。
メンバー同士、数時間のラグがあるのです。自分からするとライブ終了ギリギリで、今すぐ HEAT UP させなきゃまずいという状況でも、他のメンバーからするとそうでもなかったりするんです。
まー……。
気長に。
気長に……。
私は全然新曲がアンロックできなくなりました。
ゲーセンで他の人を見ると結構新曲遊んでる人がいるので、ああ、みんな頑張ってるんだなと思うのですが、新しいライブシステムはかなり面倒くさい。
今までみたいに得意なやつだけチンタラ遊んでいてライブ進捗を稼ぐことができなくなりました。
新しいシステムは——
- JOIN から 24 時間とかなり短縮された
- 全員が同じタイミングや進捗を共有してないのはこれまで通り
- 僕が 30% しかなくて焦っているときでも 99% まで薦めていて余裕、という人もいる?
- とはいえ進捗の片翼たるミニゲをクリアしたライブ内累計の pts は共有されている
- キャパと観客数を稼いでゆく
- 12000人程度で100%。つまりキャパと観客でトータルで 24000pt くらいは必要
- エフェクトだけではパーセンテージを稼げないのでエフェクトが 1000pt 必要
- だけどエフェクトを稼いで HEAT UP しないと何の意味もない
- ライブ終了後、HEAT UP のパーセンテージのみが引き継がれる
- プレイポイント 1000pt で 30 分間のボーナスタイム。更に 1000pt ごとに累積+延長
となっております。
ミニゲームは拡充されて、そこそこ面白いのもでてきました。
要するに流れとしては、キャパを稼ぐとキャパの pts までは観客を増やせるようになります。
キャパが 500pts しかないのにそれ以上観客数を増やすゲームを遊んでも、おそらく意味はない……という風に取れます。(pts は増えていくので、後からキャパを増やしてもいいのかどうかちょっとはっきりしませんが)
これで一見してパーセンテージは増えていきますが、これは仮の進捗であり、お客を集めるだけでは意味がありません。
いい感じに増えたらエフェクトのポイントを突っ込んで HEAT UP させ、進捗を確定します。
HEAT UP したぶんだけ進捗メーターが黄色くなっていきますので、これが本当の進捗です。
これを無数に繰り返して 100% を目指します。
ゲーセンでプレイして稼いだプレイポイントの使い道はどうなったのかというと、 30 分のボーナスタイムを発動させて、この間ミニゲの利得をブーストさせることができます。
一回 1000 pts 必要で、キャパと観客数に別々に適用します。
一回あたり、ブーストのレベルを +1 し、持続時間を追加から 30 分延長させます。
追加した瞬間から起算して、ですので二回連続で突っ込んでも一時間にはなりません。
28分経過後くらいを狙って追加のポイントを突っ込みましょう。
運が良ければ誰かが気を効かせて突っ込んでくれるかもですよ。
ブーストをなるべく高めてミニゲームを遊ぶのが重要といえます。
でもまぁ、みんなそれぞれ事情がありますので、そんなタイミングあわせられないですよね……。
ちなみにエフェクトですが、これはプレイポイントから変換できてしまいます。
ですのでエフェクトのミニゲを遊ぶ機会はもうないかも。ゲーセン行けないときは重要ですが。
僕はエフェクトのゲームが平均 90pts を叩き出せるので気に入ってたんですけどもねー。
ポイントの平均が 80 pts 、1ゲームの平均コストが 6 としてざっくり計算すると12時間あたり一人 2400pts を稼げます。
(2時間で体力は全快するので、 12 時間あたり 6 回は全力でミニゲームができるものとします)
ですので一回のライブで 100% にしようとすると、だいたい 10.4 人のメンバーがかなり真面目且つ何かを犠牲にしてミニゲームをやってくれないといけないわけですね。
ゲーセンでプレイしたプレイポイントがあれば条件はかなり改善します。
ブースト Lv30 くらいまで突っ込んでおけばミニゲームのポイントは +50% くらいになった気がするので。延長を続ければ更にレベルが上がります。12 時間連続で延長した場合、 Lv54 まで到達しますので、だいたい 7-8人くらいムキになってやってくれれば一発クリアも不可能ではないとは言えるでしょうか。
まぁ、お察しのように一回では厳しいものがあります。
だいたい、30分おきにブーストを続けるとか、 2 時間ごとにミニゲやるとか、あんまり現実的じゃないですか。
大抵は途中で忘れて誰も HEAT UP しないまま稼いだ観客を無駄にしてライブ終了したりします。
それどころか、せっかくのプレイポイントも持ち腐れのまま終了なんてことも珍しくないですし、 Lv 30 までブーストしてプレイポイントを稼ぎながら延長とかやってたら忙しいですよ。ミニゲームやってる暇ないまま延長忘れて水泡に帰して心が折れたこともあります。
おっとバンドメンバーを恨まないであげてください。
メンバー同士、数時間のラグがあるのです。自分からするとライブ終了ギリギリで、今すぐ HEAT UP させなきゃまずいという状況でも、他のメンバーからするとそうでもなかったりするんです。
まー……。
気長に。
気長に……。
2013年5月17日金曜日
DxO サポート情報
遂にツァイスレンズサポート!
DxO が E マウント用のツァイスレンズ 28mm/f1.8 ZA 用の光学モジュールをリリース予定に入れました。
2013/5 となっているので近日中にリリースされると思います。
NEX シリーズ全てをサポートするようです。
DxO なくても不満の出るようなレンズじゃありませんが……どうなるか楽しみでもあります。
新しい E マウント 35mm f1.8 の光学モジュールも 2013/6 に予定されているようです。
2013年5月15日水曜日
変態仮面実写版

先月末のことですが、観て来ました、変態仮面。劇場版。実写ですよ。
写真は残念ながら、バルト9にあったアイアンマンです。誠に遺憾ながら、変態仮面のはありませんでした。
いやー、面白かった。
正直あんま期待してなかったのは、邦画特有のタレント中心の組み立てがあるんじゃねーかなって気がしていたもので。
誰得のお涙頂戴もあるんだろーなと思って身構えてたし。
しかも原作って短いんですよね、リアルタイムで読んでた記憶もないし……。
いやそんなものは杞憂でした。杞憂。
なんでこんな小刻みにバカな笑いを突っ込めるの!?ってくらい盛り沢山で、くだらない下ネタ一本槍じゃなくてかなり高度な下ネタは是非必見です。
あんまり面白そうじゃないなと思ってるあなた! あなたは変態仮面でなく、むしろ敵に注目していただきたい。
変態仮面って敵らしい敵がいたのか!? とお思いの方もいらっしゃるでしょう。
ええまぁ、少なくとも僕はそんな認識でしたよ。流しの強盗とかと戦ってるのかと。
敵はねー、バカですよー。
変態仮面の通う学校の地下に眠る埋蔵金を狙ってやってくるんですが、これが、すごいバカですよ。
最大の見所だと思います。
「あー、これはアイアンマンのあれだな」とか。
「ココは普通の映画だったらカーアクションだよな」とか。
「これはまんまあれだな」とか。
パロディもオマージュもありました。

見終わった後の喫煙所は既にハリウッドリメイクの噂でもちきりでしたね。
もちろん噂です。というか「だったらいいな」というお話。(上の写真はイメージです)
ほら、日本生まれのコンテンツってハリウッドで映画化されてライフサイクル終了ってイメージあるじゃないですか。
何にせよ劇場であれだけ笑えるというのもなかなかない話。
ぜひ劇場へ足を運んでくださいませ。
個人的には、前回「貞子3D」で堪えきれず噴き出してしまい——いや、僕に良識がないわけじゃないですよ。隣のおっさんなんかは周囲の目も気にせず爆笑してたし——まぁ笑っちゃイカンと思いながらポップコーン噴いちゃうのは変な汗かくでしょう。
レイトショー終了後、午前二時前に新宿に放り出されて途方に暮れたので、そのままいつものメンツで椿屋珈琲店にいってきました。



チーズケーキセット。1500円だっけかな。
例によって金箔がかかってます。
おいしいですよ。
例によって金箔がかかってます。
おいしいですよ。
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