2013年12月30日月曜日

C++11 と obj-c

別に obj-c を使ってるわけでもなんでもないのですけど、前回の記事で cocoa のコードをつらつら書いてるときに”拡張子を .mm にして clang に食わすとその中身は C++ と obj-c が混在しまくってても OK"というのを知りました。
オブジェクトの互換性はなく、 obj-c のクラスを C++ で継承したりその逆はできないみたいですが、それ以外のことは一通りできており、 C++ で設計、記述したクラスに実に自然に mac の GUI を被せることができて結構感動したものです。
もうこれでくだらない glue を沢山書かなくていいんだ!

それはそれで大変素晴らしいことなのですが、それでは C++11 ではどうなのかというところが気になりました。
気になる事は試してみましょう。

まず、 clang で C++11 を有効にするには -std=c++11 をつけてコンパイルします。
更に、 C++11 の新しい標準ライブラリを使うには -stdlib=libc++ をつけます。
libstdc++ とかではありません。

cmake でいうとこうです。
   set(CMAKE_CXX_FLAGS "-std=c++11 -stdlib=libc++")
ただ一つ問題があります。
cmake の project に .m が混在しているとこれはエラーになってしまいます。
.mm だけならば問題ありません。 project を別けるかしましょう。
無論、自分で makefile を書くならば suffix ルールを別けるだけで済みます。
まぁ、全部 .mm にしちゃいましょう。

これで準備は完了です。
界面に関わらないことであれば、概ね C++11 の機能が使えるようです。

クロージャ

C++ のコンテキストでクロージャを呼び出すことは難なくできました。
これを obj-c のメソッドに渡すことを考えてみましょう。
Test::foobar というクロージャを受け取って呼び出す obj-c のクラスを考えます。

Test* test = [Test alloc];
const char* msg = "Hello";
[test foobar:[msg](){printf ("%s\n", msg);}];
太字がクロージャであります。
Test の実装はこんな感じ。
@interface Test : NSObject
@end

@implementation Test
- (void) foobar:(std::function< void(void) >)closure
{
  printf("call begin\n");
  closure();
  printf("call end\n");
}
@end
結果は以下の通り。

call begin
Hello
call end
問題なく受け渡すことができました。

__attribute__

クロージャが使えるならかなり色々なことができそうです。
界面に関わるうち、構文上どうにもならなそうなもの以外(例えば obj-c メソッドのシグネチャでrvalue 制約や型推論を使う等)は一通り使えそうです。

構文上厳しそうなものといえば [[]] による __attribute__ です。
GNU 拡張の __attribute__ ディレクティブを、 clang は理解しますが、折角仕様に盛り込まれたのだからそっちを使ったほうがいいです(もっとも、 no_inline だけは効いてくれたことがないですが)。
でもこいつは [] で括る obj-c の文法と相性が悪そうです。
    float vec4 [[align(4)]] [1];
    float vec8 [[align(8)]] [1];
    float vec16 [[align(16)]] [1];
    printf("vec4:%p vec8:%p vec16:%p\n", vec4, vec8, vec16);
一応コンパイルは通りました。ですが実行結果は以下の通り。
vec4:0x7fff5fbfee78 vec8:0x7fff5fbfee74 vec16:0x7fff5fbfee70
手元の clang では残念ながら [[align(x)]] 自体が動いていないようです。
gcc-4.9 では大丈夫だったように思うのですが。

まぁ、使えるんじゃないですかね?(鼻をほじりながら)

2013年12月27日金曜日

cmake で Mac のアプリケーションをビルド

働きたくないでござる!
絶対に IDE で働きたくないでござる!!

……というわけで、 mac 用のアプリも CUI ベースで開発してビルドも make で行いたいというような話です。
マルチプラットフォームでビルドしたいので cmake を使います。

mac のバイナリ(?)である bundle は、要するに何の変哲もないディレクトリで中身にお作法があります。
ここにはアプリケーションの実行形式とアプリケーションの MANIFEST である InfoList.plist 、そしてメインウインドウを記述する .nib ファイルが最低限必要です。
それ以外にも、必要に応じて so や、リソースファイルなどが必要になるでしょう。

こうしたものは Xcode を使えば特に気にすることもなく出来てしまうのですが、そもそも Xcode 使いたくないじゃん?というようなところに動機があります。

Linux や cygwin にも対応できるよう、 gnu make をベースにビルドすることを考えます。
makefile を最初から書く覚悟のある人は、バンドルの規則に従ってターゲット書けばいいだけの話ですのでそうしてもらうとして、ここでは cmake を使って makefile や好みにあわせて .xproj なども作れるようにしておきましょう。

CMakeLists.txt を書く

framework の追加

まずは framework を追加しましょう。ぶっちゃけ GUI でチマチマ追加するより簡単ですよ。

cmake_minimum_required(VERSION 2.8)
project(cocoa.app)

if (APPLE)
   add_executable(cocoa MACOSX_BUNDLE main.mm app.mm)
   include_directories ( /System/Library )
   find_library(COCOA_LIBRARY Cocoa)
   find_library(APPKIT_LIBRARY AppKit)
   find_library(APP_SERVICES_LIBRARY ApplicationServices )
   mark_as_advanced (COCOA_LIBRARY
                     APPKIT_LIBRARY
                     APP_SERVICES_LIBRARY)
   set(EXTRA_LIBS ${COCOA_LIBRARY} ${APPKIT_LIBRARY} ${APP_SERVICES_LIBRARY})
   target_link_libraries(cocoa ${EXTRA_LIBS})
endif (APPLE)

小文字は cmake の組み込み関数やディレクティブです。
この場合は project として cocoa.app というバンドル名を指定します。この CMakeLists.txt のルートですので、この場合はバンドル名とするのが自然と思います。さて、これは実行形式の名前とは無関係です。

実行形式は通常 project 名とは無関係で、任意の名前です。(一つのバンドルに複数の実行形式があってかまわないので)
実行形式は、ターゲットとして、  add_executable() で宣言されます。
これは極めて重要な指定で、これを行った以降でないと設定できない属性が沢山あります。実際は依存関係を記述する都合上、後方に書かれることが多いですが、ここでは解りやすさのためには真っ先に書いています。
ここでは特に、 MACOSX_BUNDLE としていることに注意してください。

mac 用の環境を切り離すのには if (APPLE) を使います。
find_library() で framework を探し、 mark_as_advanced() に設定します。
そのリストを target_link_libraries() で(上で宣言した)実行形式にリンクしましょう。
find_library() で指定するのは /System/Library/Frameworks/ 以下にある *.framework のワイルドカードにマッチする名前です。
さてここまでは簡単です。次にバンドルに突っ込むリソース類のレシピを記述します。

InfoList.plist の追加

バンドルに絶対欠かせないものの一つに InfoList.plist があります。こいつはいわゆる MANIFEST です。
バンドルは shell でさっくり実行形式をロードするのとは異なり、 Mac のシステムサービスを経由して実行されるので、これの記述は重要です。

絶対に欠かせないものは
  • 実行形式の場所
  • nib の名前
  • NSPrincipal クラスの名前
です。これがないとバンドルはシステムのロンチサービスに蹴られてエラーになります。
他にも固有識別子やバンドル自体の名前など、重要そうなものがあります。

これらは基本的には cmake 固有の変数に値を設定することで勝手に InfoList.plist が作られるのですが、なぜか nib と NSPrincipal クラスの名前だけ、 cmake 固有の変数がありません。
従ってそのままだとバンドルができても、ロンチサービスに蹴られてしまいます。ありがちですね。
すぐ思いつく対策は、あらかじめ作り込んだ InfoList.plist を用意しておいてビルドのポストコマンドでコピーすることですが、それだとカスタマイズ性がよくありません。

そこでカスタム用の変数を宣言しましょう。カスタム変数は要するに cmake の置換文字列機能です。この場合は、 MACOSX_BUNDLE_INFO_PLIST プロパティを使って、ベースとなる InfoList.plist のテンプレートを指定し、 その中身を任意の変数で置換すればよいわけです。
set_target_properties(cocoa PROPERTIES MACOSX_BUNDLE_INFO_PLIST Info-CMake.plist)
まず一点。プロパティは変数とは違います。変数がプロセッシングの過程で置換されるだけのものだとしたら、プロパティは cmake の振る舞いを変えることができます。
cmake --help-property-list で一覧を見て、 cmake --help-property でその意味を調べられます。 MACOSX で grep すると以下のようになりました。

MACOSX_BUNDLE
MACOSX_BUNDLE_INFO_PLIST
MACOSX_FRAMEWORK_INFO_PLIST
MACOSX_PACKAGE_LOCATION

困ったときに役立つと思いますので、頭に入れておきましょう。

もう一つ気をつけなければならないのは、 自分のテンプレートを指定したらもう cmake 固有のテンプレートはもう使われないというところです。
なのでどこから適当に拾ってきた InfoList.plist からテンプレートを作ると、ここで使わなかった置換変数は使われなくなります。これではカスタマイズ性が下がります。

ここでは cmake が持っているテンプレートを参考にしたほうがよいでしょう。
cmake のテンプレートは、

/Applications/CMake\ 2.8-12.app/Contents//share/cmake-2.8/Templates/AppleInfo.plist

などにあると思います。
これを使うと以下のような plist が出来上がります。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple Computer//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
        <key>CFBundleDevelopmentRegion</key>
        <string>English</string>
        <key>CFBundleExecutable</key>
        <string>${MACOSX_BUNDLE_EXECUTABLE}</string>
        <key>CFBundleGetInfoString</key>
        <string>${MACOSX_BUNDLE_INFO_STRING}</string>
        <key>CFBundleIconFile</key>
        <string>${MACOSX_BUNDLE_ICON}</string>
        <key>CFBundleIdentifier</key>
        <string>${MACOSX_BUNDLE_GUI_IDENTIFIER}</string>
        <key>CFBundleInfoDictionaryVersion</key>
        <string>6.0</string>
        <key>CFBundleLongVersionString</key>
        <string>${MACOSX_BUNDLE_LONG_VERSION_STRING}</string>
        <key>CFBundleName</key>
        <string>${MACOSX_BUNDLE_NAME}</string>
        <key>CFBundlePackageType</key>
        <string>APPL</string>
        <key>CFBundleShortVersionString</key>
        <string>${MACOSX_BUNDLE_SHORT_VERSION_STRING}</string>
        <key>CFBundleSignature</key>
        <string>????</string>
        <key>CFBundleVersion</key>
        <string>${MACOSX_BUNDLE_BUNDLE_VERSION}</string>
        <key>CSResourcesFileMapped</key>
        <true/>
        <key>LSRequiresCarbon</key>
        <true/>
        <key>NSHumanReadableCopyright</key>
        <string>${MACOSX_BUNDLE_COPYRIGHT}</string>
        <key>NSMainNibFile</key>
        <string>${MACOSX_BUNDLE_NSMAIN_NIB_FILE}</string>
        <key>NSPrincipalClass</key>
        <string>${MACOSX_BUNDLE_NSPRINCIPAL_CLASS}</string>
</dict>
</plist>
せっかく DTD がありますので、必須の要素がどれかなどは DTD か Apple のドキュメントを参照してください。
しかしながら、一点問題があります。
CFBundleExecutable の値を、デフォルトの cmake のテンプレートはターゲット名から自動で埋めてくれるのですが、カスタムテンプレートを使うとどうもその機能が動かなくなってしまいます。従って、 MACOS_BUNDLE_EXECUTABLE は明示的に指定するようにしましょう。(なくっても、バンドル名が 実行形式名.app なら勝手にそれを実行してくれるようですが)  
   set(MACOSX_BUNDLE_EXECUTABLE "cocoa")
   set(MACOSX_BUNDLE_INFO_STRING "${PROJECT_NAME}")
   set(MACOSX_BUNDLE_GUI_IDENTIFIER "com.example")
   set(MACOSX_BUNDLE_LONG_VERSION_STRING "${PROJECT_NAME} Version ${VERSION}")
   set(MACOSX_BUNDLE_BUNDLE_NAME ${PROJECT_NAME})
   set(MACOSX_BUNDLE_SHORT_VERSION_STRING ${VERSION})
   set(MACOSX_BUNDLE_BUNDLE_VERSION ${VERSION})
   set(MACOSX_BUNDLE_COPYRIGHT "Copyright 2013.")
   set(MACOSX_BUNDLE_NSMAIN_NIB_FILE "MainMenu")
   set(MACOSX_BUNDLE_NSPRINCIPAL_CLASS "NSApplication")
   set_target_properties(cocoa PROPERTIES MACOSX_BUNDLE_INFO_PLIST Info-CMake.plist)
まとめるとこんな感じでしょうか。
InfoList.plist については以上です。

.nib などのリソース類

最後にして大物です。
リソースは bundle.app/Contents/Resources 以下にある雑多なものですが、 .nib のようにウインドウシステムレベルで重要なものも含まれます。
雑多なリソースは依存を書いておけば勝手にコピーされますが、 nib に関してはそうはいきません。 .xib から .nib へのコンパイルなどはカスタムコマンドを定義してビルドのポストフェイズに走らせる必要があります。

これについては以下のようにするのがよいようです。

   set(XIB MainMenu)
   set_source_files_properties(
       ${MACOSX_RESOURCE_FILES}
       # 任意のリソース群 (.nib は除く)
       PROPERTIES
       MACOSX_PACKAGE_LOCATION Resources)

   find_program(IBTOOL ibtool HINTS "/usr/bin" "${OSX_DEVELOPER_ROOT}/usr/bin")

   add_custom_command (TARGET cocoa PRE_BUILD
       COMMAND mkdir -p ${PROJECT_NAME}/Contents/Resources)
   add_custom_command (TARGET cocoa POST_BUILD
           COMMAND ${IBTOOL} --errors --warnings --notices --output-format human-readable-text
           --compile ${PROJECT_NAME}/Contents/Resources/${XIB}.nib
           ${XIB}.xib
           COMMENT "Compiling ${XIB}.xib -> ${MODULE}/Contents/Resources/${XIB}.nib")
新たな変数が登場していますが、全部デフォルトでよいです。
基本は set_source_files_properties() でリソースファイルの MACOSX_PACKAGE_LOCATION を指定してやることと、 ibtool を探してビルドのポストフェイズに明示的にコンパイルするようにしてやることです。
.xib はこの場合一つですが、複数ある場合は foreach でリスト要素ごとに add_custom_command() でポストフェイズのコマンドを追加してやる必要があります。

パスを自分で指定しなおしてやったりと少々冗長なところもありますが汎用の関数だし、これでいいのです。

重要じゃありませんが、 find_program() も find_library() と同様よくつかう関数です。

さて、問題はどうやって .xib を用意するか、です。
XML エディタで作ってもいいですが、なんせ結構煩雑ですし、ドキュメントも DTD すらもありません。
ノードを削っていって最小限の .xib を作るというのも面白いところですが、結構でかいファイルですんでここは Xcode 様にご登場願いましょう。
一個作って使い回しましょう。直したいところだけ XML エディタで直しゃーいいじゃないですか。
ibtool は結構便利なプロセッサですが、真面目に UI を作ろうと思ったらどうしたって Interface Builder を使うことになりますから。

ではそういったところでお疲れさん。

2013年12月25日水曜日

XBA ハイブリッド

メリークリスマス!
プレゼントにいいイヤフォンを探して試聴してきたのでメモ。

XBA のハイブリッド型を見て来ました。

XBA-H1:

ダイナミックとフルレンジ BA のハイブリッド。
音が籠るけれど、全体的に自然で、低音が効きすぎるとも金物がうるさいとも思わず、値段とのバランスもとてもいいと思いました。
17000 円くらい。


XBA-H2:

音の籠もりがブーストされた感。
正直言って 25000 円もするイヤフォンとは思えないです。9000 円くらいでもっといいのあると思います。
中音重視で選んだので、まぁ中音は癖もなくよく聞こえるかなと思ったんですけど、聞く曲によっては 1500 円のイヤフォンと違わないんじゃないかこれ。
XBA-H3:

ダイナミックと BA 2 ドライバらしいです。……それにしてはデカイ。
音の籠もりはやや軽減され、バランスはこの中では一番いいです。
でも中音がやや痩せたような部分も気になりました。総合して 32000 円も取るような品質か?
自分で使うならギリギリこれだけど、別に面白くもないし、 XBA-40 のほうが全然好き。
ドライバが重過ぎるのも、人に使わせるものとしては使用シーンを限定しすぎていてちょっと難しい。
でもケーブルにウレタンが入っていて耳にかけられるようになっているのはちょっといい。

お勧めは XBA-1H です。
以前の XBA シリーズがどれも尖ってる印象ですが、かなり丸くなった感じですね。値段とのバランスも優れていると思います。
ドライバも小さくてとても軽い。
特にロックばっかり聞いているとかじゃないなら、オールマイティに使える良いイヤフィンだと思います。

2013年11月11日月曜日

Rocksmith2014

Rocksmith 2014。
Rocksmith の待望の続編でございます。
本ゲームは市販のエレキギターを専用のシールドで PS3 などに接続してゲームに使います。

そんなのゲームになるのかよ……。

前作をプレイするまではそう思ってました。
倍音の多い弦楽器に置いて、弦の音をちゃんと分離して判定するのは難しい。勿論ポジションが合ってなくても音的に合ってればよかろうなのですが、それだって簡単じゃなかったのです。
ましてギターのテクニックにはミュートといった、波形的にはノイズに近くて判定しずらいものもありますから。

まぁそれでもチャレンジ精神は買わないとということで北米版を輸入してやってみたら、これがゲームになる。しかも面白い。
アンプシミュレータも搭載し、エフェクターなどもデザインできます。これがまた高性能です。

リアルギターを使うデメリットとしては、ギターが必要でチューニングしないといけないというのはありますが、これは仕方が無いです。
かなりバグってる感じがありますが、一応チューナーも入ってます。

続編が出たということで、これは買うしかありません。

どういうゲームかは、こればっかりは説明しずらいしスクリーンショット撮ってもどうしようもないので動画を撮ってみました。前作の曲を久々に2曲プレイしてみましたが……かなり失敗してますが……いや、というかダラダラ中継って言う割には二曲だけなんですよね。誰かが間違って紛れ込んでくる前にご飯食べに行きたかったんですよ。ごめんなさい。
PS Eye のマイクからの入力を拾えなくって、 Mac の内蔵マイクになってしまったようで音量がかなり小さいのでご注意ください。



メニューの曲選択に中割りがないのは動画が悪いからではなく、こういうものです。
HDMI で直接テレビから出しており、ディレイがあるせいか気持ち早めに弾かないと合わない感じありますが、前作もそうでした。
(Rocksmith 推奨は HDMI と avmulti ケーブルを併用し、音声を別にアナログで出力する低遅延環境です)

こんなに難しいのかよとビビる人もいるでしょうが、これはプレイヤーの練度に合わせて勝手に難易度が変わるシステムのためで、ゲーム開始時はもっと全然らくちんなアレンジで始まります。
何度もやれば勝手に難易度が上がっていきますが、予期せぬ上がり方をされると「あっ、あっ」ってなります。逆に言うと自分で設定できないということでもあります。
国産の音ゲーとはだいぶ発想が異なりますね。

でもってそのアレンジこそが重要で、簡単過ぎると弾いてるって感じがしない。難し過ぎると心が折れるし指が痛くなる。
今作 Rocksmith 2014 のアレンジはイマイチのよーな気がしてですね……。好みの問題でしょうけど曲も前作のほうが良かったと思う。
前作のセーブデータがあれば 1200 円でディスクインポートパックを買って前作の曲を今作でも遊べます。前作の DLC は無料で引き継げます。
前作を北米版でしか遊んでいない僕でも一応できました。(最初上手くいかなくて、前作のセーブデータのタイムスタンプを一度更新させてからストアでディスクインポートパックをダウンロードしなおして遊べるようにしました)

ちなみに、前作はサクセスモードといいますか、セットリストを構成してライブを行い、成功すると生活が良くなってゆくモードがありました。
煩わしいと思うかもしれませんが——これってあまり好きじゃない曲やアレンジが好きになれない曲でもこなしているうちに好きになれるというモードでもありました。
ライブは三曲連続(スコアが一定以上ならアンコールもあり)で失敗できないということで、簡単なアレンジでも緊張感がありました。

そんなサクセスモードは今作ではなくなってしまいました。これってかなりの改悪のような気がするんですけども……。
今作では新たにセッションモードができました。
これは他のバンドメンバーのリズムや指定のスケールに合わせて適当に弾くだけで勝手に盛り上がったり盛り下がってくれるというモードです。
ちょっとやってみたけどいまいち……よく解らない。もうちょっとやってみないと解らないですかねえ。

そして一番肝心な今回の収録曲ですが——うーん、アレンジも含めて今のところいまいち好きになれない。
いやー多分好きになる動機がないということなのかな。サクセスモードがなくなっちゃったことで。
原曲に近づくのはいいことだと思うのですが、 Hotei (布袋寅泰)の Thrill (エガちゃんのテーマ呼ばわりされている曲)とか延々と F5 のバッキングを座って弾くのはつらいです。しんどいです。
今回の日本語版では、 B'z の Ultra soul が収録されていることは話題ですが、 Hotei 曲は全部 DLC であります。音ゲーというやつは曲のライセンス料がすんごいしんどくて、あれだけ爆売れした Rockband シリーズでさえライセンス料が嵩んだことで台所は火の車、遂にはシリーズを継続できなくなりました。(北米の事情で、日本はどうか知らないけど)
ですので音ゲーに関しては、 DLC にしないといけないという事情も鑑みて温かく接してあげましょう。

各曲のチューニングも複雑になりました。曲毎に微妙なチューニングを要求されることはありますが、今作では頻度が上がり、それも少し高めとか少し低めとか全フラットとかでチューニングする必要があります。
チューニングというのは、弦の伸縮で音が狂うのを補正する作業であります。しかしながらテクニックとして変則的なチューニングをしておく場合があります。解放弦の音を6 弦(ギターを構えたときに一番上の弦)から順に EGBDAE と鳴る場合を "E スタンダード" と呼ぶとしましょう。これが普通です。
例えば 6 弦(一番太い弦)を D にして DGBDAE とか。これを "D ドロップ" と呼び、特定のキーの曲を弾くのを楽にしてくれます。

チューナーがまともならそれも気にならないのですが、今回チューナーの出来がどうも謎で、どう考えても合ってるのに合ってないと判定されて再度チューニングさせられ、その結果がどうもおかしいと思いつつもプレイが始まってミスを連発するというような事故です。
それと、あまりヘタった弦(古くなって音の伸びが悪くなってるような場合)のことを考慮しておらず、ロングトーンを正しく維持できないとチューニングが合っているとは判定されません。チューニングが合ってないとプレイを開始できないため、延々とチューニングを続けるということもありました。(張り替えろって話ですが)

そういうわけでチューナーはなるべく早く直してくれ、弦は張り替えてくれということで。

個人的には前作のほうが好きなので、まず前作をプレイしてから今作を買うかどうか決めてもいいんじゃないかと思います。
付属のリアルトーンケーブルは使い回しできますよ。



2013年11月3日日曜日

Grand Theft Auto V(5)

今回もまた写真一枚ありゃしないエントリです。想像力を盛ってどうぞ。
スクリーンショット撮る機能はあるんで外に出せればいいのに……。
[Rockstar Social Club のアカウントとってゲーム内で撮れるフォト機能使って取り出しました。なんかゲームで見るより解像度低いし暗いのであんまり好きじゃないですが]

GTA シリーズは 3 からずっとやってますが、 今作 5 は最高傑作です。
案外、コンスタントに評価を伸ばして行くって難しいんですよ。実際 4 は進化したものの、色々な点でイマイチでした。
4 ではグラフィックスは(今からみるとひどく見劣りするものの)それまでよりは大幅にグレードアップしましたが操作感が前作までと変わらず、結局ゲーム性についてきてませんでした。特に新たに採用されたカバーアクションはアイスケースに飛び込んで写真を撮って twitter にポストするくらいかったるくて間抜けな自殺行為でありました。

5 ではこれまでの独特ののっぺりとした操作感を残しつつ、ストレスにならない程度まで改善が図られている感じがします。カバーアクションもかなり良くなりました。

今作では主人公は複数おり、任意のタイミングでザッピングしてそれぞれのストーリーを楽しむことができます。

ゲーム開始直後くらいは、正直言って、「ずいぶん真面目なゲームになっちゃったなぁ〜」と感じました。
昔はもっと、どちらかというとバカゲーに分類されるようなところが多かったのに一ヶ月で 8 億ドル稼ぐタイトルになるとこんなに真面目になっちゃうのかーというところです。
  • 主人公が真面目
  • ストーリーが深いっぽい
  • 車がすぐ爆発しない
  • 頭を撃っても頭から上が吹き飛んだりしない
  • AI がアホみたいに攻撃的じゃない
  • 街にならずものが溢れ、手の施しようがないほど抗争状態になったりしない
  • 追跡してきたパトカーが勝手に海に飛び込んで手配ランクが天井知らずに上がったりしない
(頭が吹き飛ぶのは 3 だけだったような気がしますが)
これまでの主人公ときたら独りもんか母親と同居、従兄弟くらいしか知り合いがいない密入国者と、過去も現在も未来もないような、良く言えば比較的身軽な立場の若者でした。
でも今作はまず一家の大黒柱。しかも腕利きの強盗だったのに仲間を裏切った後ろ暗い過去があるらしく、回想パートからドラマティックにタイトルに繋がります。
最初の主人公マイクは家族に問題を抱え、本人もキレやすい性格を矯正するためカウンセリング中だけど、豪邸に住み、金持ち。趣味はテニス。そしてゴルフ。

もう一人の主人公はギャングの手先として使われてる青年。学もないし貧乏で仕事も怪しいですが、根が真面目で向上心があり、環境が良ければずっとまっとうな人生を送っていそうな若者です。

暗殺ミッションをこなせば貧乏青年もバインウッドの映画スターの豪邸に住める!
プールとジャグジーを備えた豪邸で犬も飼えます
もう映画的ですよね。かなり真面目です。
妄想ミッションもありません。あるけど虐殺するのは宇宙人です。車も爆発しません。過剰に攻撃的な人物なんか周囲におりません。
……ですけどそんなのは最初だけでした。

ご安心あれ。
かつての強盗仲間トレバーの登場とともに物語は一変します。
こいつというのが、ダークナイトのジョーカーを彷彿とさせるようなサイコパス野郎でとにかく攻撃的。異常。
物語上、最初の主人公マイクが家族に「サイコパス!」となじられることがよくありますが、トレバーに比べたらマイクなんか全然真人間ですよ。
お楽しみください。大変なやつですから。その大変なやつはラスボスではなく、プレイヤーが操作する主人公なのです。
突然妄想ミッションも大復活。飛行機にも乗れるし部下もダーウィン賞級の馬鹿ばかり。
すげえ。これは歴代シリーズでも随一だぜ。

バインウッドから見るトスサントス中心部
あとは皆さん一番気にしているであろう、街のことです。
街はサンアンドレアスのほどちかくに浮かぶ島です。
南北に長く、グアムほどもある大きさでしょうか。南にあるロスサントスは西海岸っぽいのに、更に縦横無尽に高速道路が貫く風光明媚で退廃的な大都市。北部はアラモ海という巨大な湖を抱くブレイン郡です。
海に囲まれ、山地や高地に恵まれ、セスナでの飛行やパラグライダー、ツーリングやジェットスキー、果てはなんと素潜りして海底まで楽しめてしまいます。
巨大な工業港、鉄道駅、高層ビル群、山には天文台や採石所とランドマークも実に変化に富んでいます。

ロスサントスから山と砂漠のブレイン群へ
街は複雑で高密度でして、全体のマップはそうとう広いですから今作は道路地図を頭に入れるのを諦めてしまっています。
何せ立体交差が多いので、地図を見ても上手く走るのは難しい。あちこちにカーペイントショップはあるのですが、すんなり入れるようになるにはかなり下調べが必要ですね。
高速道路から空港へ。特徴的なランドマークが幾つも見えます。

そしてこの最高のエンターテインメントにはオンラインプレイもあります。
日本ではまだオフラインのみでして、 11/7 からスタート予定となっております。でも 4 のオンラインは既に最高に楽しかったですからね。オフィシャルに対人戦が実装されたのは PSP 版の GTA Vice City Stories からだったように記憶していますが、車や街を自由に使ったデスマッチができてとても楽しかったですけども、 4 では広大な街を自由に使えるようになり、車ばかりかヘリコプターなども使えるようになりました。
ゲーム性も殺伐としたデスマッチからフリーダムな散策と幅が広がり、ヘリでビルの屋上へ行ってスカイダイビング(パラシュートなし)に挑むなど。

それからあと一つだけ、今作の特徴的なゲーム性についてご紹介しておきましょう。
新要素は結構沢山ありますが、今作はなんたって主人公のうち二人が銀行強盗です。
銀行強盗とは銀行を襲って金品を巻き上げるお仕事ですが、僕らの常識で判断する限りその成功率は 10% 未満——よっぽどの後進国でない限り、首尾よく逃げたところでほぼ必ず足がつく、失敗する犯罪の代名詞であります。
にも関わらず銀行強盗で財を成すとか、職業として成立させるとか、映画の中だけの話ですけれども、まぁこれはゲームです。
これはゲームですが、彼らはプロらしく手際もよく頭脳派で、しかも慎重であります。さすがに銀行よりは遥かに手薄そうなターゲットが中心となります(銀行よりもヤバそうな場合もありますが)。
本作での強盗は偵察・計画・準備・実行・反省のサイクルで成り立っており、プレイヤーは強盗案件をコーディネートしてうまく行くようにする必要があります。
偵察して、侵入経路、金目のもの、セキュリティの手厚さ、逃走経路などを調べ上げ、計画では大胆な作戦と安全な作戦の二つの作戦から、ひとつの方針を選びます
作戦が決まったら必要な道具(多くは特殊な車や特殊な武器など)を揃え、必要な人材を選びます
下線を引いたところが実行前にプレイヤーが実際に行うことです。
強盗に必要な人材は、警察を攻撃するガンマン、一定時間セキュリティを無効化させるハッカー、車を運転するドライバーです。それぞれの技術は必要な分け前に比例して熟練しています。例えば 30 秒しかセキュリティを無効化できないハッカーでも、繰り返し依頼していると実力が上がっていきます。成長しても要求する分け前は増えません。なんと義理堅い世界でしょう。
(それ以外にも、ミッションで出会うキャラクターのうち何名かは強盗ミッションで使うこともできますよ)
いざ強盗を実行するときは普通のミッションと同じです。違いは逃走経路が決められていること、難易度や実入りが選んだメンバーによって左右されるところでしょうか。
襲撃が終わって首尾よく逃げ切ったら反省しましょう。
反省は別にシステムには含まれていないので、仲間の愚痴を聞きながらプレイヤーが勝手に反省すればよいです。

さぁ、いかがでしょうか。
遊び方は自由です。真面目にミッションをこなすのもよし、ただただ観光するもよし、犯罪者を捕まえるのも犯罪者になるも自由。犯罪もパパラッチから重武装した強盗犯まで幅が広いです。
ロスサントスでの生活を楽しみましょう。

2013年10月28日月曜日

Beyond:Two Souls

個人的に PS3 世代最後の華と思っていた BEYOND: Two Souls 、クリアしましたのでご紹介。
 BEYOND: Two Souls はいかにも地雷っぽいタイトルですが、 HEAVY RAIN をプレイした人には鮮烈に焼き付いているであろうデベロッパ Quantic Dream の新作です。
耳馴染みの薄いデベロッパって人も多いでしょうが、高密度なポリ人形に人間らしい魂を吹き込むことに関しては Insomniac も Guerrilla Games も、 Naughty Dog さえも凌ぐ技術を持っています。
緻密で、強烈な説得力のあるグラフィックスで語られる物語、それが本作の魅力です。
列車からの逃走、そして森を逃げ惑うシーンはもの凄いですよ。
列車といえば UNCHARTED2 の列車の上で戦うシーンも、ゲーム史に残る屈指の名シーンでしたが、本作のそれはまた違った鬼気迫るものがあります。
特にプレイヤーと主人公たちを結びつけるその特徴的なインターフェイスと、ストーリーについてお伝えしたい。



HEAVY RAIN とはストーリーに一切関連がないものの、ゲームシステムはよく似た特徴的なものです。
全く同じではなく、部分的にはシェイプアップされ、部分的には複雑化しております。
システムはまず誤解を恐れずにいうと QTE です。「(Q)急に(T)タイムギャルみたいになって(E)エッてなる」アレです。

QTE なんて嫌だ

QTE といや God of War やバイオハザード4-6 で悪名高いあのシステムです。
企画屋がやりたがる「僕の考えた最高のシステム」としてプレイヤーには散々嫌がられる QTE ですけども、 Quantic Dream が完成させた一貫性のある QTE はそれほど反射神経を求めず、失敗がなく、充分対話的なものです。

一例を挙げるなら、 QTE が文脈を無視して唐突に始まり四角ボタンの連打といった、これまた意味の分からない入力を強制されるものならば、 Quantic Dream のそれは「左手ならば L1, 右手ならば R1」と対応がある程度決められており、タイミングは概ねシビアではありません。
HEAVY RAIN においては、「朝目覚めてベッドから出て洗面所に行き、歯を磨く」といった一連の動作を、この QTE を用いて行うことで、プレイヤーは主人公の操り方を学びます。学ぶといっても記憶する必要はなく、なんとなく一体感を得るわけです。

更に、 BEYOND においては QTE 以外の操作、自由な操作によるストーリーへの介入が強化され、ほぼいつでも自由な移動を行い、シーンによっては乗り物を操縦することもできます。
HEAVY RAIN でも自由な操作ができるシーンは多かったのですが、今作は文字通り飛躍的です。霊体を操ってシーンを飛び回れるのですから。


霊体?

本作の特徴は、超能力を持った少女ジョディ(主人公)に取り憑いた、二つ目の魂(仮にエイデンと呼ばれている)を操ってストーリーに介入できることです。
エイデンは敵と見做した人物を直接殺害できます。利用価値のある人物はオレンジ色に見え、自由に操ることができます。
更に残留思念の読み取り、回復、オブジェクトの破壊、操作など。
霊体ですので、あまりジョディから離れることはできませんが、あらゆる障害物を通り抜けることができます。
非力なジョディに代わり、エイデンを使って障害物を取り除いてあげましょう。

ちなみにエイデンを操作する場合、 QTE は発生しません。自由移動のみです。


物語

HEAVY RAIN は誘拐された実の子供を助けるという、解りやすい目的を解りやすく(概ね)時系列でプレイするゲームでしたが、今回は海外ドラマ的にエピソディックな感じになっています。 LOST なんかを思い出すと似た雰囲気があるのではないでしょうか。
主人公ジョディの半生を幼少期から青年期(?)までが必要に応じて断片的に呈示されます。
サスペンスよりもアクション、ホラーや青春の断片であったりします。

いつからかエイデンという正体不明の霊体を宿した少女ジョディは、両親とも引き離され DPA という国防の観点から超能力を研究する研究所で実験を繰り返しています。
プレイヤーはゲームを開始してすぐ、超能力とはエイデンが起こしている現象だと理解できるでしょう。だってプレイヤーが実際に操作してそれを起こすんですから。

エイデンの神秘性は早々に失われてしまうわけですが、話のメインはそっちじゃありません。
もちろんエイデンという存在が示唆する"インフラワールド"(霊体の住む、いわゆる死後の世界)と、そこへのアクセスというのはストーリーのメインラインとして存在しますが、ジョディは無関心です。周りのキャラクターがインフラワールドに夢中だから何かと因縁はでてくるのですけど。

なので、ストーリーは飽くまでジョディという女性の人生を、その挫折や苦悩、時には自分のために死体の山を築いて語られます。
TLOUS のように強固に個人的な物語を体験したあとでは少々発散して見えるかもしれません。なにせグレたと思ったら CIA に就職したり逃走して皆殺しして自分探しの旅を始めたりとハチャメチャ人生ですからね。

そして何より重要なことは、解りやすいゲームオーバーがないということです。
何かに失敗しても、 ゲームオーバーですといわれてやり直すということが、このゲームでは(HEAVY RAIN もそうでしたが)ありません。失敗しても失敗したなりにストーリーは続いてゆきます。
だからもう否が応でも必死にならざるを得ません。


不満なところ

オートセーブなのはいいけど、止め時がみつかりません。
それからオマケでついてくるスマホモード。これはスマホと接続するとスマホに面白いインタラクトがあるものかと思っていたんですけど……どうやらスマホをコントローラとして使うモードでした。
簡単操作がウリらしいのですけど、さっぱり意味がわかりませんでした。
一番最初の ESP 実験で、透視するどころか椅子に座る事すらできない始末。即刻止めました。

物語中、時折現れるインフラワールドから来るモンスター。
最初のうちはいいんですけど、こいつらがあんまりバリエーションがないし、説得力もいまひとつ……という感じですね。

グラフィックスは凄くいいけどフィジックスはあまり良くない。
別に気になるほどじゃないけど……たまに特に乗り物に乗ったときに顕著ですね。
エイデンの力で重そうなものでも軽々と吹き飛ばすのは楽しいのですけど、小さいモノがあんまり派手に壊れないと「アレ?」となっちゃいますね。


2013年9月18日水曜日

Papers, Please

Steam でリリースされたインディ作品、 "Papers, Please" です。

海外のゲーム動画で見て惚れました。
Glory to Arstotzka!
先に言っておきますが、このゲームは、暗いです。
今まで僕がやってきたどんなゲームよりも暗いです。

このゲームでプレイヤーは Arstotzka の入国審査官となり、入国者を ACCEPT (入国許可)/ DENIED(不許可) にわけてゆきます。
なぜこんなに殺伐としているのかというと、独立したばかりの仮想の共産国 Arstotzka と敵対する共産国 Kolechina の国境が舞台だからです。
プレイヤーにしたって、夢と希望をもって入国審査官になったわけではないですからね。
10月の労働者抽選で選ばれ、家族を村から連れてきて養っているだけです。希望なんかほんの僅かもありゃしない。

ざっと流れを見てみましょう。
これがゲーム画面——入国希望者の運命を左右し、様々なドラマが生まれるあなたのブースです。

赤字は筆者が書き足しました

暗い!!

画面上がブースの外の様子、左がブースの全貌、右があなたのデスクです。
ゲームが進むとショートカットも使えるようになりますが、最初はマウスのクリックとドラッグのみです。

旅行者は左側に書類を出してきますので、デスクにドラッグ&ドロップして書類を検分しましょう。

先にクリアのためにとても重要な、ブースの情報を整理しておきましょう。
左から、カレンダーと時計、指示や手配書をまとめた手紙、オーディオトランススクリプト、ルールブック、体重計です。
非常に見えづらいですか、旅行者の後ろ側に書いてある縞は身長の指標です。
オーディオトランススクリプトとは、相手の喋ったことをテキストに落としたもので、たいへん便利です。
最初の数日、もっぱら使うのは時計とルールブックでしょうね。

右下の Inspector と書いてあるのはプレイヤーを助けてくれる調査機能で、具体的な使い方は後ほど。

シャッターはブースのシャッターで、朝一番に開けるところから始まります。
シャッターの上にあるスピーカーは超重要で、高圧的に次の客を呼ぶのに使います。これ押さないと仕事になりません。

NEXT!


日本のパスポートは超強力ですので、友好的な関係にある国に出入りするのに他の書類出したりしません。ですがここはアレ。アレな国とアレな国の国境。
ゲームが進むと、この入国ゲートはテロリスト、密入国者の脅威に晒されます。
毎日必要な書類が増えていくでしょう。

最も基本となるのはパスポートです。パスポートの情報と他の情報に矛盾がないか、有効期限を調べるのが基本です。
つまり、氏名、性別、パスポート番号、写真、発行都市(ISS)、有効期限です。

上のスクリーンショットはもうだいぶ複雑な状況です。
入国者から、入国許可証、ID付帯情報、が提出されましたが肝心のパスポートが出てません。
ルールブックを出して、最初の項目 "入国者はパスポートを所持すること" を参照しましょう。
右下の Inspector を押して有効化し、指摘すべき項目を順にクリックします。
この場合は、ルールブックの最初の項目とテーブルの上をクリックし、パスポートが不足していることを示します。
(スクリーンショットはまさにその瞬間であります)
その後、オーディオトランススクリプトがある Interrogate を使って尋問します。

「ああ、パスポートね。これだよ」なんて言いながらパスポートが出てきました。
氏名、性別、体型、特徴、パスポート発行都市、パスポート番号、全ての書類の有効期限……書類上は問題なさそうです。
更に指名手配書とオーディオトランススクリプトを調べて、 入国目的と期間が入国許可証とズレていなければ、 ACCEPT のスタンプを押して入国許可をしても大丈夫そうです。
スタンプを押したら書類を全て返却して見送りましょう。
Glory to Arstotzka!!

もし人相が写真と合わない場合、氏名が異なる場合、性別が異なる場合は inspector を使って指摘し、更に指紋を取ったりスキャンなどをします。
危険物を持っている場合は、 Inspector でルールブックの「武器、麻薬の持ち込みを禁ず」を参照して指摘してください。
逮捕権が与えられたら、その場で逮捕することもできます。


さて、これはかなり簡単な例。
Arstotzka のパスポートを持つ者は付帯書類がずっと少なくてよいです。
初日は Arstotzka 国民なら全員受け入れてよく、それ以外のパスポートは全部拒否してよいです。
その後、 Arstotzka 国民はパスポートと ID が必要になります。
この場合は ID とパスポートの対照は問題ありませんが、パスポートの有効期限が切れています。
Inspector を起動して、有効期限とカレンダーを対照しましょう。これを指摘すると相手は「時間がなかった」など言い訳しますが、聞く耳持つことはありません。
ぱぱっとリジェクトして次の人を呼びましょう。

NEXT!

有効な期間を示す日付は、一番基本的な有効期限である Expire と、示された日付から有効な "Valid on" と示された日まで有効な "Date by" などがあるので注意しましょう。

でも本当に辛いのは生活


このゲームが暗いのは雰囲気が陰々滅々としていて仕事が単調で、呪われろ!とか呪詛の言葉を浴びせられるからだけではありません。
一日10人処理しても$50くらいにしかならない、その超低賃金とクソ高い物価にあります。
Arstotzka では毎日 $25 のアパートの料金と $15 の燃料費がかかります。そうでなければ家族は凍え、弱い者から病気になってしまいます。
テロが発生すると半ドンなので5-6人の処理で大赤字です。

初めのうちこそ、誤って正しい書類をリジェクトしてしまってもペナルティにはなりません。
ですがすぐ厳格さが求められるようになり、間違って密入国者を通してしまっても、正当な入国者を拒んでしまっても給料を引かれるようになります。
最初の二回は警告、そして次からは -$5 のペナルティ。
家賃が払えなくなれば即クビであります。
そうなる前に家族は凍え、飢え、病み、妹は窃盗で捕まり姪が宿無しに……。

このゲームには冗長な説明とかはありません。
一日のリザルトに表示される短いテキストと、翌朝の新聞が基本です。
翌朝の新聞を見ると、昨日通した不法入国者が殺人で捕まったり死んでいたりします。
周辺国との関係も悪くなる一方。

そんなプレイヤーにとってほんの僅かな希望は、たまに持ちかけられる賄賂です。
守衛が持ちかけて来る、一人逮捕するとボーナスくれる話はとにかく美味しい。期限切れや入国理由があやふやなだけでは逮捕できないから、パスポート偽造してる奴や危険物隠している奴を見つけると嬉しくなりますよ。

そして怪しい反政府組織 EZIC がプレイヤーに接触し、巨額賄賂を受け取るよう迫ります。
賄賂の見返りは彼らへの協力。敵対組織の構成員をみつけて入国拒否したり、不法入国の手助けをしたり、さらには——。
もちろん、頑に賄賂を断ることもできると思います。エンディングは20種類。


2013年9月17日火曜日

夏の思い出

大型台風が今年初めて本州上陸した三連休、散々な思いをした人も多いと思います。お察し致します。
台風が去って東京には涼しい風が吹いており、ああ、秋が来るなぁと思って夏らしいことを何にも書いてないことに気付きました。

Joysound のキャンペーンで VAMPS のライブチケットが当たったので8月11日の VAMP Party13 に行って来ました。
ところが当選メールがきたのが 8/7 でして、既に直通バスの受付を締め切られ、帰省シーズンであるため直通バスも満員——車がない私はやむなく電車とバスを乗り継いで、遥々山中湖まで行って来ました。

余裕たっぷりに出たはずが中央線は踏切故障で2時間遅れ。
不案内な山中湖周辺のバスに憤慨しながらも、どうにか到着しました。
VAMPS PARTY 13 in 山中湖

写真は別に狙ったのではなくゲートを撮ろうとしてたら目の前でいきなり脱ぎ出しただけですよ?
ゲートの右側では記念撮影している人達がいたので外したのです。
奥に見えるのは物販やらクロークやらで、写真の右手より更に行ったところに特設ステージがありました。
開演ギリギリになったためとっくに皆入場済みでした。物販なんか観てる余裕もなく……。
他に写真撮ってる余裕もありませんでした。

抽選で当たった席なので一番遠いブロックでしたが全景やステージの背後までよく見えるという意味じゃ特等席。HELLO とか hyde ソロ曲を含まれてましたよ。
夕暮れの富士山と湖を背景に井上陽水の少年時代を歌ったところは、他にはない非常に贅沢な時間でした。
陽が落ちてからがライブ本番で、火もレーザーも使った演出、特に REPLAY の演出が超かっこよく曲の印象がガラリと変わりました。
AHEAD は最初だし、もうちょい音源通り歌ってほしかったw
激しく真っ赤な KYUKETSU, 暗いブルーの My First Last……。

それにしても hyde は VAMPS だとすげー喋りますね。
MC が多いのなんの。
日が暮れるまでの時間稼ぎだったんでしょうけど「もうちょい喋らせて」「お盆ってイベント?最近好きになったんだよ」と MC を続ける hyde なんか見た事ないよ。

LOVE ADDICT, ラストは盛大な花火。
隅田川花火大会はたいへん残念な結末になりましたからねw
このへんで、帰りの足が激しく心配な私たちは早めに撤収してステージの外から見てました。
いや、もう路線バスはなくなってたんですが……。
臨時バスが出るということで21時を過ぎていたのにも関わらず、無事富士山駅まで戻り、そこから東京まで戻れたのでした。
DSC00312 DSC00314
まぁーお世辞にもアクセス良くはなかったですねw
富士急行は今すぐバスのページを旅行者にも親切に書き換え、代表的な停留所だけじゃなくて全ての停留所が見られるようにしなさい!

コミケには今年も参加できず。
……というか、無理ですよ。死んじゃいます。

話は飛んで 9 月。
弟夫婦と姪っ子、妹夫婦とともにちょっと実家に帰る用事がありまして帰省しました。
台風が来る予定で新幹線とか心配していたのですが、電話してみたら何やらバーベキューやるんだとか。
その電話をしてる間にもう遠くの平原にゲリラ豪雨、更に生まれたての竜巻が……。
家に近づくとヒョウが振って来て突風が吹き付け雷鳴が轟いてまして「今すぐバーベキューセットを片付けて避難するんだ!」「大丈夫だよ〜晴れてるよ〜」「晴れてねえよ!」というようなやり取りをしていました。
この直後、竜巻ができかけて境界付近に真っ黒な土煙が
豪雨
「そぅれ!バーベキューだ!」の筈が「汚物は消毒だー!」コースに
まぁ、夜には雨も上がって雷も去り、少々風が強いものの花火ができるくらいには回復しました。

DSC00345 DSC00339
夏らしいでしょう?
でもこの花火の陰で、一匹の蛾がこの世を去りました。子供って怖い

そして残暑の厳しい 9/13。10年半お世話になった某ゲーム機の会社を退職致しましたことお知らせいたします。
関係者の皆様には大変お世話になりました。
お陰さまでよい仕事ができました。この場を借りてお礼申し上げます。
今後ともどうぞよろしく。

2013年9月7日土曜日

KILLZONE VITA 版

KILLZONE mercenary が面白かったのでレビューを。

RESISTANCE に続く VITA 二つ目の本格的 FPS です。
……え? CoD? あっ。
RESISTANCE もまぁ、悪くはなかったですよ。オンラインマルチは絶望的に浅かったですが……。

本作、ボリュームはかなり小さいです。
3800 円だって値段も考慮しないといけないでしょうが…… いや、まぁ、待った!
本作のキャンペーンは、カジュアルな操作性で激しい戦闘が楽しめ、戦略性豊かなマップも本格的なストーリーも確かに素晴らしく、もっとやりたいと思うのは自然なことでしょう。しかしキャンペーンの魅力はごく一部に過ぎません。
ごく序盤の一コマ
正直、ステータスによるとシングルプレイ一周 4 時間 26 分でクリアしました。まぁこれ、延べ時間ではないと思います。結構死にまくった時間を含めると体感的には 5-6 時間くらいと思います。
キャンペーンミッションは 4 通りの時間稼ぎ遊び方があり、まず普通にクリアするのと、隠密ミッション、精密ミッション、破壊ミッションがありそれぞれ結構やりがいがありますよ。

そもそも KILLZONE って?


地球の植民地惑星ヴェクタ。地球そっくりの美しい惑星です。
 舞台は地球の植民地ヴェクタ星と敵の母星ヘルガーン。
(地球人にとっての植民地星ってことで、地球上にヴェクタがあるってことじゃないです)
植民地ヴェクタを巡るヴェクタン/地球人と、追放されたヴェクタ開拓民の子孫であヘルガストとの戦争の物語です。
まぁ、モビルスーツが出て来ないだけで、ガンダムみたいな話ですよね。
ヴェクタの開拓民達はヴェクタ独立を宣言し、地球との戦争に負けてヘルガーンへ撤退したのでした。

まぁいまだに戦場なんですけどね。
プレイヤーはヴェクタの軍需企業の傭兵となり、いかにも UNIT13 に出てきそうな軽薄そうな顔で、戦争にまつわる裏切りの物語に巻き込まれて行きます。
序盤、ミッションは PS2 から PS3 まで続いた KILLZONE の物語の裏側を辿るものが続きます。KILLZONE2 で苦しめられたアークキャノンとか懐かしいですよね。
懐かしのアークキャノン。これにお船をドカーンとやられて落っこちました

グラフィックスと操作性

グラフィックスや操作性は文句なし。
ディファードレンダリングを駆使した独特の濃い空気感は健在ですし、 HDR もとても美しい(邪魔ですが)。
舞台はヘルガーンへ
ヘルガーンの大使館
尋問中、敵や床がドアップになるとさすがにポリゴンが少々荒いなぁとは思いますし、シーン全体でさすがに PS3 版ほどの緻密さはないですけども。

操作性はデフォルトのままやってますが今のところ不都合ありません。
アンチャーテッド VITA 版で活躍したジャイロ/加速度センサーを使ったエイミングもサポートされているようです。僕は使いませんが。

システム

今回傭兵なので、兵種は決まっていません。
装備する武器と、ヴァンガードという重量級ハイテク兵器の組み合わせで特徴づけられます。
空爆、追尾ミサイル、光学迷彩、盾……特にお勧めなのはヤマアラシというスティンガーのような追尾ミサイル、そして操縦可能な暗殺マシンであるマンティスエンジン。これは CoD シリーズなどで人気の"ラジコン" 、アレのいやらしくてしつこくてしかも空飛ぶバージョン。
マルチプレイにおいては芋スナイパーを発見してストレスを解消するのに素晴らしい活躍をしてくれます。
あと少々おかしなシステムとして、プレイスタイルや実績に応じて毎日貰えるヴァラーカードというトランプみたいなものがあります。このカードの効果で自分のプレイスタイルが補強されることがあります。
ヴァラーカードによるご利益が発生


ヴァラーカードはオンラインマルチで敵から奪うこともできて、これで謎の七並べができます。何なんでしょう。よくわかりません。
左側の○が装備中のヴァンガードで、タッチで起動します。
画面左上に表示されているのがお金です。これで武器を調達しましょう。買いそろえた武器はオンラインマルチでも使えます。オンラインマルチでお金を稼いでキャンペーンで浪費することもできますよ。

オンラインマルチ

オンラインマルチでは、マーセナリーウォーフェア(所謂DM=デスマッチ)、ゲリラウォーフェア(所謂 TDM=チームデスマッチ)、ウォーゾーン(いわゆる CTF=キャプチャーザフラッグ敵なものや、色んなモードの巡回)があります。
最大 8 人なのでデスマッチがお勧めです。これが超アツい。
BOT の類いはいませんのでご注意。
マップの凝り方は凄いものがあって、各マップ実に練り込まれています。さすが、さすが。
あらかじめ”武器庫”メニューからテーマ毎に装備を編集しておきましょう。

フレンドとの対戦

難点はアドホック対戦非対応なので、リアル友人と対戦するのに凄い面倒くさいところと、メニューやマルチプレイ時のステータス表示などがいちいちダサいところでしょうか。
今時、ボタンに書いたテキストを読まないといけないというのも、ややストレスです。まぁ慣れですかねー……。

友人とプレイする場合は、自分でルームを作ってフレンドを招待するなど標準的な方法でもできます。
VITA のトップメニューから標準の"フレンド"を起動し、リストからフレンドを選んで参加することもできます。
……が、残念ながらマッチは 4vs4 ですので、思うようにいかないことも多いでしょう。
あらかじめ VITA のトップメニューから"パーティ"を起動して遊びたいフレンドを参加させておくことで、ボイスチャットやフレンド達とまとまってマッチングを渡り歩く事も可能です。
……あっ、理論上可能ってくらいですよ。ネットワークエラーやその他諸々を考えて、果たして実用になるかどうか、試した限りではかなり悲惨でした。

というわけでざっくりご紹介いたしました。
かなりお勧めですよ。

2013年8月27日火曜日

Might and Magic X Legacy

Might and Magic 略してMM 11年ぶりの新作が遂に登場です!
春頃にリリースを知りまして、楽しみにしていたのですが9月の発売に先駆けて Early Release という形で 8/21 (日本時間では 8/22) から uplay/steam での早期アクセスが可能です。
Early Access 段階では Act1 のみのプレイでき、日本からでも uplay 経由での購入が可能です。今のところは steam では日本からの購入が不可能です。いわゆる「おま国」状態ですね。
29.99EUR。なぜユーロなんでしょうか。ドルにしてください。

MMシリーズは3と9しかプレイしてないのですけど、僕の青春を語る上では欠かせない。
開発元の New World Entertainment はとっくの昔に倒産し、 IP は UBI に引き継がれました。
ちなみに 2000年以降 ターン式ストラテジである Heroes of Might and Magic フランチャイズのほうが人気があるようで、本作 MMXL は HoMM6 の物語の続きとなっています。
Darkmessiah of MM とかいうサードパーソンのアクションRPGも Steam で買った気がしますが、もの凄いコレじゃない感に負けてやめました。
(MYST が観光地化した MYST Online くらいのアレっぷりでした)
本家 3DRPG である MM シリーズは 6 以降マス目を廃してスムースな移動になったようですが……まぁどうでもいいですね。

ストーリーを振り返りましょう。 HoMM6 は未プレイなので wikipedia のあらすじやらオープニングムービーやらを参考にしています。

Ashan 世界の Thallan 大陸が舞台です。
(MM シリーズでは複数世界がゲートで繋がっているのですね)
Ashan 世界は根源のドラゴンである Asha が作った世界です。 オープニングムービー最初のパラグラフで言われる Asha とはこの創造主のことです。
ここで光のドラゴン=Elrath, 闇のドラゴン=Malassa, 他四つのエレメンタルを司るドラゴン(Shalassa, Arkath, Sylanna, Ylath)が治める世界、それが Ashan です。そして異世界からの侵略者であるデーモンの陣営が争いを広げています。
さらに標準的なファンタシーの種族である、エルフ、ダークエルフ、オーク、ドワーフ、ゴブリン……。

(以下には Heroes of Might and Magic 6 の核心に迫る記述が含まれています。
プレイ予定の方は回れ右でお願いします)

オープニングムービーを見れば一通りあらすじは分かるのですが、太古の光のドラゴンと闇のドラゴンの代理戦争に端を発します。
この戦争で消滅した大天使ウリエルの血族が、復活のために人間のファルコン王朝の皇帝 Liam を騙して戦争を起こします。奇しくも第二の蝕(日蝕の間だけ、バリアが弱まってデーモンの侵攻を受けます)を前に人間とかつて闇に組みして天使を殺した Faceless の同士討ちを目論んだわけです。

世界の摂理を決めているのは6つのエレメンタルドラゴンですが、人間の世界を統治するのは Liam 皇帝率いる神聖帝国です。
戦争に巻き込まれたのは Wolf 領 Gehart 公爵と Griffin 領 Pavel 公爵。
グリフィン家の Pavel 公爵はオークの軍勢から領地を守る戦いで落命し、その魂は天使に奪われます。
彼には Slava という子供と既に高名なネクロマンサー Sveltana という姉が居ました。
数年後、 Pavel の跡を継いだ Slava には5人の子供達がおりました。
Sandor, Anton, Irina,  Kiril, Anastasya です。
彼ら全員を操ったり騙したりして、ギリフィン家の魂を奪い、天使の国を復活させるのがウリエルの目的でした。
5人の子供達はそれぞれ自分の敵と戦いながら、真実に辿り着きます。
これは主に Anastasya の功績が大きいです。彼女が操られて父である Slava を殺害し、取調官の Anton に安楽死させられて Sveltana にアンデッドとして蘇生されたことが Faceless 陣営との接点となり、それがウリエルを叩く材料となりました。
Kiril は天使を追って放浪し、 Iriana は Gehart 家に嫁いで投獄され、そんな Iriana を Sandor が助け、 Anton は Gehart 家を蹴ってギリフィン家に嫁いで来た母 Cate によりドラゴンナイトとして鍛錬され……と人間模様はかなり入り組んでいます。

Pavel も Slava も Faceless との戦争も天使達の復活のために利用されていたのでした。
ウリエルは兄である大天使長ミカエルを復活させ、軍勢を組織します。
最後の選択はプレイヤーと母 Cate に委ねられます。
闇のドラゴンの化身となった Cate の力を使って天使を滅ぼすか否か——。

本作のオープニングムービーによると、血の選択をしたようです。
全てが明るみに出たあと、ウリエルは逃亡を計りますが第二の蝕が起き、ウリエル、ミカエル、そして Liam 皇帝はデーモンにより殺されました。

本作の物語はアークエンジェルとの戦いの後、 Thallan 大陸の南西部の Agyn Peninsula から始まります。
皇帝の亡き後、帝国を継いだのは彼の幼い娘 Gwendolyn でした。
後に Uriel's Deception (ウリエルの裏切り) とされる HoMM6 の事件が公になり、帝国を支えて来た光のドラゴンや天使達の信仰が崩壊し、帝国はばらばらになっていました。
Gwendolyn が改革を進めるも保守派の反発に遭い、主に帝国沿岸部から崩壊が進んでいます。
そんな折、師匠の遺灰を故郷 Karthal に葬るべく、四人の冒険者が沿岸の町 Sorpigal にやってきます。
その冒険者たちが本作の主人公 Raiders (インディアナジョーンズの一作目であるレイダースと同じニュアンスですね)です。

物語に興味が出た人むけにはオープニングの日本語訳を載せておきます。
(まぁ、ろくでもない訳なので間違ってるかも知れませんが)
これだけ読めば、最初の町の会話は楽勝だと思います。

翻訳しながらなので全然進んでませんが、最初の町でクエストを二三こなしたところまでで言うと、ああ、これぞMMだぜという感じです。翻訳しながらというと大変そうに見えますが、ぶっちゃけこのシリーズは会話のメモを取りながらじゃないとクエスト進めなくなるのでそれほど違わないですよ。
世界を少しずつ知って行くステップも、遠距離攻撃をちまちまして雑魚を倒した達成感も……敵の巣に放火して山のような経験値を得る感覚はまだ味わってませんが。
強いて難点を上げると

  • 昼夜サイクルが早過ぎ
  • 時計の回転、逆じゃね?
  • 宿に泊まっても食料消費するんだけど…?
  • 今時マップに直接メモ取れないなんて…
  • 酒場がない!酒呑んでキャラクターをアヘ顔にできない!

くらいでしょうか。
MM3 のときは最初のクエストで地下のネズミ退治に行ったときでさえ相当苦労したのですが、今回迷う事もなくしれっとクリアできたあたりバランスはかなり易しめのような気がします。
酒場は別の町にはありそうですが、疲れた時や毒食らったときのキャラのアヘ顔を見ていると酒呑んだときも期待出来そうだなぁ、という手応えはありますね。

本ゲームをプレイするために 5 年ぶりに Windows PC を復帰させてみたのですが、 GeForce GTX 7800 ではクソ i5 ノートにありがちな無印 Intel Mobile HD にボロ負けのパフォーマンスです。
いかに古いマシンとはいえ、これくらいのゲームなら動くだろうと思ったのですが……ダメでしたねえ。
しょうがないのでウンコ i5 ノートでのプレイを強いられております。
うーん、不快適。
GPU より CPU ネックのような気がしますね。
設定の下げ方とパフォーマンスの伸びを比較してみるとこのプログラムあんまりチューンされてないなという感じも受けます。

本格的なロンチが楽しみであります。

Might and Magic X Legacy オープニング日本語訳

(Heroes of Might and Magic 6 の核心に迫る内容が含まれます)

オープニングムービーとナレーションの日本語訳です。
雑な訳なので間違っているかも知れません。大枠では合ってると思いますけど。

パラグラフはムービーの場面切り替わりです。

Opening:

夢というものの意味は Asha だけが知っています。
それは将来の悲劇を警告する予兆なの?
掠れた遠い記憶が、虚無の静寂であげた絶叫なの?
或いは…その両方?
誰かの祖先の、死の願い——ドラゴン達との契約は続いていたのです。

昨夜、私はある出来事の、鮮明なビジョンを夢に見ました。
酷い——思い出したくなくても、消えようとしない。
最後の瞬間の、過酷な弁明...。

物語は今、私達が「ウリエルの裏切り」と呼ぶ出来事から始まります。
今や伝説となった古の戦争ーーただ一度勃発した光の子供達と闇の子供達の戦争です。

大天使長ウリエルは、彼の血族を偉大な戦士や暗殺者を従えた Erebos の策略により虐殺され、その復讐を誓いました。

数世紀の間、ウリエルは憎しみに荒れ、復讐を計画。

第二の食の少し前、ウリエルと彼の審議官は Faceless が古代戦争の火種を再び燻らせようとしている証拠を見せました。

ファルコン皇帝 Liam は偉大な男でしたが大天使のもっともらしい決断に簡単に魅了され、闇の子供達に対する聖戦を布告しました。

そしてウリエルの兄弟であり、最も尊敬され畏れられている古代天使の元帥、大天使ミカエルが、猛攻を指揮するべく死から呼び戻されたのです。

しかしウリエルの計画には致命的な欠陥がありました。
彼は彼自身が企みに利用した人間たちの勇猛さ、物量を少なく見積もっていたのです。

何から何までウリエルの嘘だったと人は理解し、そうしてみればウリエルの言う証拠も賢い作り話に見えました。
殺人、妨害…… Faceless の仕業とされていたことすべてが、ウリエルの仕業でした。

"天使は嘘を吐かない"
そういう諺はあります。
だが天使は真実を言わなければならないという諺はありません。

ウリエルは正義の法廷から逃げ出しましたが——ドラゴンの審判からは逃れられませんでした。
ウリエル、ミカエル、そして Liam 皇帝は第二の食の業火に葬られたのです。

しかし負の遺産は残り、帝国を蝕み続けます。
ウリエルの裏切りの影響が明らかになると、この醜聞はほぼ帝国をばらばらに引き裂いてしまいました。

不信は帝国と同盟国の間で大きくなりました。
異議ある囁きは帝国裁判所の廊下至るところで聞かれました。
そして帝国の国境の外側で、植民地と保護領では独立の叫びが広がりました。

この混沌の洪水をどうにか鎮めようと、 Liam の女子後継者、若き Gwendolyn Falcon 皇帝は保守派の貴族にとりわけ評判の悪い改革を相次いで公布しました。

緊張は Agyn Peninsula にも伝わりました。
かつてのファルコン王冠の宝石、 Savage Sea の Karthal の大港はすぐにでも離反し、Free Cities との緩い同盟に参加しつつあります。

反逆者と帝国守備隊との衝突は繰り返され、略奪者が交易ルートを睨み、海賊が沿岸を襲撃していました。

ある風変わりな冒険者たちが、亡き師の遺志を全うすべく今初めて Peninsula にその脚で立ちました。
やがて伝説として知られるようになる彼らを、かつては単にレイダース(乗っ取り屋)と呼びました。
これは彼らの物語です。





The Narrator:
レイダースという名前は馬鹿にしているのではありません。
それは単なる略奪者や金と名声にしか興味が無い冒険者のことではありません。レイダースとは名高く、究極の名誉と勇敢さを信じる者です。
その価値は彼らの指導者でありハンマーフォールの戦闘の熟練者、 Owen の遺産です。

ある意味、彼らの師が彼らを Agyn Peninsula へ導いたとさえ言えます。
彼は Karthal の生まれで、その痛ましい死の直前、彼の教え子達に自らの遺灰を故郷に持ち帰り、祖先の隣に葬ってくれるよう頼んだのです。

師の遺志を悼み、彼らは一番の船に搭乗し、西へ向かうことを厭わなかったのです。彼らが降り立ったのは小さな平和な港、海沿いのSorpigal。このとき、彼らはこの旅がどれほど長く、どこへ続くのか知る由もありませんでした。

2013年7月6日土曜日

テラリアが面白いもので part2

テラリアが地味に売れているとか。
このブログのアクセス解析においても、検索クエリをみていると結構います。テラリア関連で訪れる人が。
そこでもう一度 TIPS を載せておきます。

回収

ハンマーを使います。
足場も回収できますし、家の壁や、時計、燭台……。
あらゆるものがハンマーで回収できます。

家への侵入

地下を探検しているとたまに家がありますね。
家の木のブロックを壊すにはハンマーではなく斧が必要です。
まぁ玄関から入りましょう。
そのまま自分の家として使ってしまうのもいいかも知れませんね。

ひまわり

伐採できます。
たねやキノコ、花などとは違い斧を使う必要があります。
伐採したひまわりはまた植えることができますが……飾りくらいにしかならなそうです。

切り株

木の切り株は残さないようにしましょう。
残したところで木は戻りませんし、切り株をなくす方法も見つからないのでどうにもなりません。
木の資源が心配なら伐採時に手に入るドングリを植えることで他の木を育てられます。

手榴弾

ボス戦においては発想の転換が必要です。
雑魚でこそ、上級のインゴットから新しい武器を得て優位に立てますけれどボスの連中は一段も二段も強く通常武器の延長で倒せるようにも思えません。
手榴弾などの単発の投函武器の使用も検討しましょう。
ただし爆風に巻き込まれないように注意しましょう。てきとーに投げてると自分があっさり死ねますよ。

プレイヤーの強化

地下にはプレイヤー強化のアイテムが結構あります。
二段ジャンプ、ぶらさがりフック、……泳げるようになったりもします。

地上でも夜間、そのへんに落ちている流れ星を数個集めるとマナを強化できるようになります。
マナは最低二個ないと鏡を使って戻ることもできませんので注意しましょう。
もちろんハートを集めて体力を増やすことも忘れずに。

弓矢

弓矢は結構強力です。
ボスによっては特定の属性矢が効きます。
例えば夜間ランダムに現れるクトゥルフのめだまのでっかい奴は、炎の矢が非常によく効きます。

足場の節約

幾ら作ってもあっという間になくなってしまう足場。
足場は空中に設置することはできず、どこか左右のブロックから繋がっていなければなりません。しかし"背景がある"場合はそこに設置できます。
背景があるっていっても、空なり雲なりいわゆる背景はいつでも描画されているわけで、設置できる背景と設置できない背景があるということはちょっと分かりにくかろうとは思うのですが……ジャンプなど上下に大きく移動したとき、画面の動きと背景のスクロールがズレたら「背景がない」、ズレずに画面の動きと背景の動きが一致しているときは「背景がある」と見分けましょう。
余談ですが、昔のシューティングやアクションゲームではこういう背景のズレ方を多重スクロールとか呼んで奥行きの表現にしていました。

それから、足場の設置は左右がどこかに繋がっているか、または"背景がある"必要がありましたが、足場同士は上下に繋がっていても OK です。これを利用して階段のようなものも簡単に作れます。

必ずしも足場が要らないときは土ブロックや石ブロックなど地下で無数に手に入る素材で代用することも考えましょう。




2013年6月30日日曜日

Xperia A

Xperia GX から A に替えました。

ぶっちゃけあんま変わってません。
画面サイズも同じだと替えたっていう満足度はかなり小さいですね。

GX との差分は

  • 電源ボタンが右脇腹に
  • CPUが Quad Core に
  • メモリ(RAM/NAND共に)が二倍に
  • OS が Android 4.1 に
  • Flash Plaeyr 11 がサポート対象外に
  • バッテリが 2300mAh に
  • 背面の反りがなくなってもっこりに
  • 内側カメラが 30万画素(謎のグレードダウン)に
  • NFC/IrDA対応に
  • 防水対応に
  • ワンセグ/nottv 対応に

なったことでしょうか。
内側カメラなんか使わないからどうでもいいですが、最後のなんかデグレですよね。
一番腹立つのは毎回電源ボタンが変わることですが……。
ずっと避けてきたワンセグ/nottv に対応してしまったことも個人的には汚点扱いです。
おかげさまで醜悪なアンテナが付きました。
このアンテナだけで失笑もんのバカバカしさなのに、屋内だと感度不足で使えないらしく、 nottv を即解約しようとしたら以下のような案内が出ました。

屋内で受信できないから解約するなら、こんなアンテナもありますよ!ってことらしい。
ええ、そうですか、そいつは素晴らしいアイデアですね。
こんなアイデア、思いつきませんでしたよ。ええ。
さ、解約解約。

CPU が Quad Coreになったって webkit なんてほぼシングルスレッドだし……と思ったけど結構パフォーマンス良くなってます。ベンチ取ってないけど気のせいじゃないと思います。
でもこの辺はソフトウェアの improvement が進んだ結果のような気がしますのう。
標準ブラウザは相変わらず片手で操作していると gracefully にタブを閉じてしまううんこゼスチャー対応ぶりで苛々しますね。

USB の充電が左側になったせいで、右から充電するように最適化されている僕の周辺は見直しが必要になりました。
防水のせいで穴という穴が塞がれており、充電もヘッドフォンの挿抜もとにかくやりにくいです。最悪。
付属のスタンドからも充電が可能で、これは端子が露出しているのでカバーを外す必要がありますが、スタンドは横向き専用です。
電源ボタンが右脇腹になったお陰で横向きでも電源くらいは入れられますが、こいつのホームは横向きで使えるようにはできてません。
でも心配ご無用!  USBの隣のまるだし端子に印加すると卓上ホルダーモードになるらしく、ホーム画面も横向きで使えるようになります。
……でもえらい使い難い。なんか横向きだとえらい狭く感じる。タブレット見慣れてるせいかなぁ。

大体今更赤外線ねぇ……。
スマホ出始めくらいの頃ならともかく、今日日赤外線ポートついてる携帯のほうが珍しくないですか?
もっとも、赤外線でコントロールできる機器は色々あるので、用途を決めなければ楽しい機能かも知れませんね。

まぁ、悪い事ばっかりじゃありません。
パフォーマンスはいいですし、バッテリの持ちも随分良くなりました。

それから Android 4.1 から Flash Player 11 のサポートが外れました。
Adobe の Archives から apk を拾ってきてインストールしたところ、ちゃんと動作しているように見えます。


ところで、今回の機種変更に伴ってデータの移行を Sony Bridge for Mac を使って行いました。
以前にも紹介した iTunes を意識したような Windows/Mac のデータ管理ソフトです。

前回は iTune Music Store で買った曲を移すくらいの目的でしたが、今回は大量のデータを扱います。
結論からいうと、他にまともな方法がなく、しょうがないから使うけど、大概の人はキレるだろうという感じです。

使う前にまず深呼吸し、以下の覚悟するポイントを押さえておきましょう。

  1. Android のギャラリーの仕組みは任意の画像ファイルを DB に登録している。従って、内蔵ストレージのあちこちに分散している可能性がある
  2. 端末のカメラで保存した写真だけは DCIM の規定に従う
  3. アプリの内蔵ディレクトリもアプリに見えている
  4. Sony Bridge for Mac ではフォトデータのインポートにあたり、 DCIM の規定か、それ以外の画像ファイルかを選ぶ 
  5. インポートした写真は一つのディレクトリにまとめられる。メタデータは付属しない
上記の条件から導かれる結論はなんでしょうか?

DCIM の写真か、Android 端末中の、それこそアプリの asset のようなバックアップ不要のゴミファイルまで全ての画像ファイルのどちらかしか選べないということであります。
最小セットと最大セットのどちらか選べという究極の選択……。

ちなみに僕の場合は写真だけを選ぶと 66 毎。それ以外の全てを選ぶとアプリのアセットがほとんどで、合計 10047 毎。
1万を超えると一覧を得るだけでとんでもない時間がかかります。
でもそれも仕方がないことです。 上記の条件1と3がある限りは……。

さらにインポートしてから新しい端末へ同期しても、ただコピーされるだけでその他のメタデータは全て失われます。
PC 側で管理することは諦めることになります。
Sony Bridge for Mac からは iPhoto のイベントやアルバムを扱うことができますが、同期するとただの画像ファイルが全部同じディレクトリにコピーされるだけで、何のメタデータも付属しません。
困ったもんだ。

まぁこれは Sony Bridge for Mac のせいじゃありません。
しかし、DB にクエリすればギャラリーに見えている画像はリスティングできるはずなのですが、誰でも DB をマウントできるわけではないし、 MTP という括りではできないだけなのかも知れません。

データ、特に画像の移行に関しては第三の方法を自分で探すほかありません。
思うにそういうことができるアプリがあるでしょうからアプリからギャラリーにアクセスして SD にでもエクスポートするのが一番いいと思います。


2013年6月29日土曜日

The Last of Us

The Last of Us。 略して TLOUS。

もう15時間くらいやってますが終わりが見せません。
始めは9時間くらいのボリュームかなと思ったんですが……大作ですね。この超絶なクオリティでボリュームまであるとは……。
おーついにクライマックスかーと何度か思ってもそれでは終わらず、次々とハードな展開が——。
Z指定のホラーアクション、いやステルスサバイバルアクション……まぁ色々と表す言葉はあるでしょうけれど、僕の言いたい事はたった一つだけ。

好みの問題? そりゃ確かに容赦のない暴力表現(北米版とはだいぶ違うみたいだけど)で、ストーリーだって暗く悲しいものです。万人受け
でもそんな瑣細な問題はこの作品の前では何の意味もない。そんなものは馬鹿げてる。
嗜好品だからって少数の名作も押さえずに映画を語る人がいないように、逆に言えば映画を語る人が嗜好性を盾に名作を無視しないように、避けて通れないものが名作と呼ばれるものです。
そして The Last of Us は次世代でも長く並ぶ者のない名作になるに違いない。



ゲームとしてはメタルギアソリッドのステルスとバイオハザードの良いとこ取りみたいな感じでしょうか。
ステルスは弾薬の節約といった要求から必要なものですが、それだけでは乗り切れないようないやらしい敵の種類と配置がなされています。
このゲームが熱いのは、ステルスコンバットに失敗し、発見されてからのドラスティックな展開にあると思っています。
リロード中に間合いを詰められ、敵を近接攻撃中に捕獲、そのまま敵を盾にしつつ、空の銃で脅して他の敵から間合いを広げ、物陰に隠れて武器を作る。
ステルスに失敗しても「あーやり直しやり直し」とはならない。どうやって反撃に転じるかを考えるのがとても楽しい。

ストーリーの途中、操作できるキャラクターは何度か変わります。
メインは50代のおっさんジョエルですが、他もそれぞれ新鮮で、操作しているだけでとても楽しい。
他の TPS や FPS のような強力な一体感ではないけれど、バイオハザード5までのような間怠っこしさではありません。
なんと言えばいいのでしょうね。飽くまで他人を操作しつつも、ここぞというところではピタリとハマる感じがあります。他の三人称アクションと比べても大変に高い水準ではないでしょうか。

ゲームの舞台は正体不明の病原菌のパンデミックにより、人類の六割が死滅した世界です。
荒廃した世界には小動物や生き残ったならず者ども、そして感染者がいます。
TLOUS の最も特筆すべき特徴は、その美しく荒廃した世界の全てであります。
グラフィックスの奇麗なゲームは他にも沢山ありますが、情感や存在感をここまで隙なく緻密に練り上げたゲームは間違いなくこれだけです。

その繊細さの割に、贅沢に物語は進んでゆきます。
斜めになったビルディング、生き残りの生活圏、水没したホテル、都市のアパート、雨の夜、美しい渓谷、発電所、下水道、湖畔、港、住宅街……。
ここまでで特に好きなシーンはオープニングのパンデミック発生のシーンと、渓谷シーンですね。渓流の美しさと風に揺れる針葉樹の枝が見事です。
特筆すべきは影の表現でしょうか。

影というのは CG において一つのテーマであります。
特に空気感というものを表現する上で、パーティクルなどと共に重要な要素です。
動的な影を描画することは必ずしも難しくはありませんが、空気による散乱や間接光などによる柔らかいライティングなどを考慮すると殆ど天井知らずの難しさになってしまいます。
シャドウボリュームによるダイナミックシャドウではくっきりとした影を表すことができて宇宙空間などのシーンならこれでよいのですが、地球上での表現ではマルチパスのシャドウマップ生成、ポストエフェクトの追加といったパスを経て最終的なシーンにブレンドされます。
これは一般に非常にバス帯域を消費するアイデアでして、今のところはいかな GPU といえど慎重なシーンの設計と調整が必要になります。そうでなければフレームレートは 20fps, 15fps, 10fps, 8fps, 6fps…とどんどん低下していきます。

奇麗な影をシーンに合った形で提供するのがどれほど難しいかということですよ。リアルタイムでは計算量の問題があり、プリレンダーだって実際相当な悩みどころです。
バイオハザード6のホワイトハウスのシーン、強力なサーチライトが作り出す動的な影もかなり印象的でしたね。
更に TLOUS の場合、空間を満たした黴の中を探検し、戦うシーンも随所にありますので、技術的にも驚きの連続であります。

このテクノロジーはレジスタンスシリーズに始まり、これまで Uncharted シリーズなどの素晴らしいゲームを生み出してきた Naughty  Dog, そして Insomniac の活躍で円熟期を迎えました。
PS4 の世代になってもこれほどのクオリティのゲームが出てくるのはまだ少し先のことでしょう。
これをやらずにこの世代のゲームを語るのは間違っている。
好みの問題じゃない、そんな些細な問題はこの作品の前では馬鹿げて見える。押さえておかなきゃ話にならない。来年も再来年もこの先ずっとリファレンスになる——紛れもない名作であります。
……まだクリアしてないけど。

SONY サイバーショット RX-1R 発表

先週発表されていましたね。
RX-1R。

基本的にはコンデジサイズのボディにフルサイズセンサーと超解像のカールツァイスゾナー T* レンズを搭載した RX-1 と同様な仕様で、価格帯も同じ。ですので RX-1 はディスコンにならず並売されるそうです。
バッテリの持ちも同じように悪いみたいですね。
何が変わったのかというとローパスフィルタがなくなっただけです。

ローパスというのは別名ハイカットのほうが解りやすいかもしれませんが——入力信号の中からある閾値に対し高周波成分をカットし、低周波成分のみを通すようなフィルターのことです。カメラの場合は撮像素子の前に光学的なローパスフィルターが存在します。
ここでいう高周波とは急激な色の変化のことと思ってください。
ローパスフィルターといえばお解りのように、これは何らかの積分器です——信号処理においては。
光学的なローパスフィルターの構造は全く異なり、たとえば透明なフィルムに日焼け止めを塗ったようなもので、その利得や特性を計算することは同じようにいきませんが、大雑把には似たような働きをします。

なぜこのようなものが必要なのかというと、不快なエイリアッシングを抑えるためです。
デジタル画像では一般的に入力のアナログ信号をサンプリング周波数に従って量子化することでデジタル信号へ変換しますが、サンプリングの間隔を無限に小さくできない限りは急激な値の変化を正確に補足できません。
だからこれは、センサーの苦手な非常に高い周波数をカットすることで、モアレや偽色を抑えて見た目に奇麗な映像を得るためのものです。

(さっぱりわからん、という人にたとえで言うと、一日一回毎朝アサガオの観察日記を付けて成長度をグラフ化していたところ、前日つぼみだったのに今日はもう花が満開だった場合、これは昨日の何時につぼみが開き始めて何時に満開になったのか解らない状態であります。けれど、グラフに書いて線で繋げてしまうと、そのグラフだけを見た人にはまるで昨日の午前11時につぼみが開いて午後3時に満開になったとか、そういう誤解を与えてしまいます。ゆっくり変化する(=低周波)の場合はそれで大体問題ありませんが急激な変化(=高周波)の場合には、まったくアテになりません。
こうした不正確な値を繰り返し受け入れていると、各信号を総合したときにありもしない幻の値が出現することがあります。
同じアサガオを、微妙にずれた時刻で複数名が観測していたとしたら、それらのグラフをみた人にとってはアサガオの満開時刻がやけにたくさんあるという不可解な事態が起きてしまいます。
これをエイリアッシングと呼んでいます。写真でいうとモアレやエッジ付近での不可解な色の変化などの不快なノイズのことです。人間なら変なグラフを見ても丸める動機も知識もあるのですが、機械は値に特定の意味を見いだして推測を立てたりはしないので、これ以降は信号処理プログラムの出番となります)

しかしながら、高解像度センサーや高い分解能を誇るレンズを使ったデジタルイメージングにおいては、そのような急激な信号の変化こそが興味の対象です。
そこでローパスフィルターを取っちゃおうぜ、という人は結構いるわけです。
実際に取っちゃいましたみたいな玄人向け製品も Nikon D7100 や Sigma DP など去年くらいから結構出てきています。
センサーの解像度が高いということはそれだけサンプリングが正確に近づくので、技術的観点からすると正しい行動だと思います。

いわば、アサガオの成長が早過ぎて日記に書きづらいから日陰に置いて育たなくしようぜ、みたいな対策は科学的にはとんでもないことです。
でもカメラを使うのはアーティストですから、別にそれでいいんだとも言えます。

——というわけで——。

  • 解像度が充分上がったからローパスフィルターはもう要らないよ派
  • サンプリング間隔を無限に小さくできない以上、ローパスフィルターは必要だ/あったほうがいいよ派

という二つの意見があって、血で血を洗う抗争になることも特になく、まぁ両方あればいいんじゃねというのが主流な気がします。
単に好みの問題ってわけでないにしても結局、被写体によるんですよね。

ローパスフィルターのある RX-1 と、ない RX-1R が同時に市場に存在できるわけです。
いずれにせよ玄人向けのプロダクトだと思いますし、玄人向けと更にマニアックな玄人向けということになってしまっていやこれはアツいんじゃないでしょうか
いや、たぶん売れないと思うけど。ほんと、こんな冒険ができるなら DI ってやけに健全な市場だなぁって書いててそれはないって自分で思うけど。
レンズの供給能力はかなり小さいし、作りきりでいいやということなのかも。そうなら逃すと手に入らない系ですかね。
どうぞ好きなほうを選んでください。



アサガオの観察日記かー懐かしいなぁ、と思った人にはこちらも。

2013年6月16日日曜日

テラリアが非常に面白い件

Mac 版の SimCity 2013 が 8月まで延期!!
勇者のくせにこなまいきだも Extra ステージまでクリアしてしまいました。
でも大丈夫……俺にはテラリアがあるからさ!

地道に掘っております。
このゲーム、マインクラフトみたいな工作ゲームの面もありますが、その実結構アクションゲームとしての性質が強い。
武器や防具も強化しないと地中深くまでは掘れません。

現在の状況はというと地下 300m 付近でデモナイト鉱石を探しております。
時計や震度計を作ったお陰で時刻や深度がわかるようになりました。
ソウルイーターやビッグイーターのいるエリアを満たした謎の石(黒曜石?)は金の斧では掘れないっぽいのでまずは斧強化です。
うっかりボスキャラ的巨大モンスターに遭遇してしまうのもこのゲームの特徴で、これまで2体のボスに因縁をつけられてボコられました。

他にも……
  • フックを使って壁から壁へ飛び移るアクションが可能になった
  • 泳げるようになった
  • 二段ジャンプできるようになった
とめっちゃ強化されています。
ぶらさがりフックは海腹川背や Pixel Junk Eden のような軽快な動作を期待しているとがっかりしますが、まぁ便利です。
壁に張り付いたまま作業できるので、足場をかなり節約できるようになりました。
しかも装備しなくとも L1 で即射出できます。

最近気付いたのですけど、木の足場は階段を作れるのですね。
背景のないところでは、木の足場はどこかの壁から生やさないといけませんが、生やしてしまえばその木の足場の上下に別の木の足場を作れます。
——いや、みなさんとっくにご存知かも知れませんけど。

溶岩は水に沈めて黒曜石にすることができますが、黒曜石は水面に1ブロックぶんできて、残る溶岩はその上を流れてしまうので注意がいります。
水に沈んでいくのを期待して近くで見ていると僕のように溶けて死にますよ。

一方、未だに解らなくて困っていることも多くあります。
例えば切り株の対策。
斧で伐採したときにうっかり残してしまった切り株をどうやって消せばいいのでしょうか。
切り株が残らないように伐採したところは後でドングリを蒔いてまた木を育てられますが、序盤よく解らないまま木を伐って切り株を残してしまったところをどうすればいいか未だに見当がつきません。
でこぼこしてもいいなら上から土で覆って、埋めてしまうくらいしか思いつきませんねぇ。あんまり美しくないですが。

そうそう、このゲーム、ダウンロード専売かと思っていたらなんとパッケージ版がありました。
このクオリティーで!?
メディア焼きおった!!
信じられませんが amazon で売ってます。
そのぶん安いですが……。
超えちゃいけないライン考えろよ!

2013年6月3日月曜日

テラリア

フィラリア、マラリア……。カフェテリア、インテリア、エクステリア……テラリア。

そう、テラリア。
最近 PS3 版が出たようで、ストアランキングで常時上位にいたのでずっと気になってはいたのです。
 
マインクラフトみたいなゲームと言われていますが、僕は生憎とマインクラフトの知識を持ち合わせてないので比較できません。
マインクラフトっていうと……土や鉱物を採集して家を作って火事で喪失するゲームとか10進デコーダを備えた16ビット半加算器を作ったりするゲームという認識です。

それの2D版ですかね。
16ビット半加算器を作れるかどうかはわかりませんが、家は作れます。

起動すると3300円のゲームとは思えないカジュアルなメニューが表示され、オートセーブが走ってる間音が切れまくるという金取ってるゲームとは思えないカジュアルなプログラミングスキルで大きな不安を感じます。
クソがぁ〜。これ書いた奴出てこい!

まぁゲームが始まったらなかなかイイですよ。
素材集めて家を作るのは楽しい。夜になると強力な敵が襲ってくるので、セーフハウスは必要です。

それにしても……PS3版なのはまぁいいんですが、スクリーンショットも撮れずリモートプレイでは起動せず……画面イメージもなしでレビューなんてモチベーション上がらねえ!
公式フォームを見てもみんなカメラでテレビ画面を撮ってます。

そんなこんなでふらふらしていたらトレイラーがありました。
多くを語るよりまずトレイラー観た方がずっと伝わるでしょう。
どうぞご覧ください。


——え?なにこれ?
ジェットパックみたいなの背負って飛んでるし、ミサイルみたいなの撃ってるし、ドラゴンみたいな敵出て来るし……俺こんなゲーム知らない……。
俺の知ってるテラリアと違う……。

俺の知ってるテラリアってもっとこう——

そうそう、こういう牧歌的なやつ。だいたい合ってる。
ウサギとかスライムをちくちく攻撃したりして……


「帰れるかなぁ?」なんて思いながら穴掘って地底をおっかなびっくり探検してね——。
知らねええええ!こんな魔界村知らねえええ!
何をどうやったらアレがこんな激しいアクションゲームになるんだよ!
はいはい、こうですよ。

ちょっと偉そうな武器持ってますが、基本はこうですよ。マリオですよ。自由なマリオですよ。
夜になるとちょっと強い敵が出て来たりするわけですが——
だからアレがどうしてこうなるんだよ!
これ絶対使っちゃいけない技術とかだろ!


ということでレビューはやめておきましょう。
僕も始めたばっかりなんで TIPS も特になく……そうそう、いきなりゲームを始めちゃったせっかちな諸君の為に、チュートリアルで教えてくれる「これは気付かないだろ」というようなところを書いておきましょう。

フリーカーソルモード

通常、何かを設置する際に右アナコンでカーソルを出しますが、思うようにコントロールするのは非常に難しいです。
というのもデフォルトのカーソルは自キャラをピボットとした、アナコンのダイレクトマッピング方式です。つまりカーソルは自キャラと繋がれたように移動し、アナコンを離すとセンターに戻ってしまいます。
精密(?)な作業には向かず、木の足場の設置、家の壁、屋根……、ああ煩わしい。

そんなときは R3 (右アナコン押し込み)でフリーカーソルモードにしましょう。
足場の設置やら家の建設やらがやり易くなります。

家は木材や石ブロックを積み上げて作ります。
壁が縦に6ブロック、屋根が横に11ブロックぶんの大きさがないと家として認識されません。
さらに家の奥に壁が必要です。
おおっと、これは2Dアクションゲームでしたよね。奥というのは背景(にあたるレイヤー)の壁面のことです。
壁と屋根は枠ですので、塗り絵的に背景に壁を設置しましょう。フリーカーソルモード必須です。

さらに、家には木の扉とたいまつなどの照明、椅子が必要です。
扉は縦に3ブロックぶんの高さだけ家の壁に穴を開けて設置します。
扉を作るには後述のワークベンチが必要ですので

家はあなたのセーフハウスとしてだけでなく、ワールドを訪れる NPC をつなぎ止めておくのに必要です。
たくさんの NPC を住まわせるのに、たくさんの家が必要になるでしょう。

ワークベンチ

ワークベンチを作るとその他のアイテムが作れるようになります。
扉、椅子、テーブル、弓矢など……。
ワークベンチの近くでないと意味がないので、家の中に設置しましょう。

木の足場

このゲームは木の足場がなきゃ話になりません。
敵から逃げるのにも穴から抜けるのにも、自分の家を超えるのでさえ……。
いつも多めに持っておきましょう。

足場を降りるにはLアナコンで下を入れます。
不要になった足場を壊すにはハンマーが必要です。

斧で木を伐り、足場を設置、回収——。
それが一人前の型枠職人への道ってものです。

穴掘り

R1 連打してませんか?
僕はしてました。
恥ずかしい。

穴を掘るときは R1 押しっぱなしで OK です。
でも攻撃するときは普通に連打しましょう。死にます。


というわけでトレイラーと意識との乖離が凄まじいですが、面白いですよ、これ。

2013年6月2日日曜日

シュタインズゲート劇場版観てきた

ゲームを買ったら前売り券貰えたので観て来ました。
折り悪く映画の日だったらしくて1000円で鑑賞できるということでしたが前売り券は1500円相当。500円の損。
……まぁ仕方がないよね。
それはともかくパンフレット1200円は高くない?

劇場は新宿の角川シネプレックスでした。
初めて行ったところでして渋谷の会議室みたいな劇場よかいいかなーと思ったのですが、まぁ色々酷い映画館で、正直家で BD 観た方が奇麗だなぁと。

音響環境の歪みが酷い。始まる前のチャイムの音ですらまともに聞こえない。
スクリーンに陽炎や光点が映り込んでいらいらする。
映画泥棒のスーツが高級そうになっててむかついた。
ポップコーンまずい。
椅子はよかった。

内容はまぁ、細かいところは色々モニョるけど、王道的で面白い仕上げになっていたんじゃないですかね。
ちなみにアニメ版の最終回とはだいぶ違うところから始まります。OVA か何かの続きなのでしょうが——観に行く人は混乱しないように注意しましょう。シュタインズゲート世界線ではあるっぽいのですが、 やっぱり岡部と助手には浅からぬ縁があったっつうことなんでしょうかね。
アメリカで何があったのか全然知りませんけども、入国審査で "Not your Business"はダメだろ。よく渡米できたな。

ともあれ、紅莉栖も現れてラボにいつものダメ人間どもが揃います。
まゆりは生存、橋田至には彼女が出来、フェイリスは相変わらずニャンニャン、るか君はもう完全に男なことを忘れてるっぽい。Dメールなんか要らなかったんや。
そして岡部は他世界線の記憶の混乱に悩まされている。
その美しい日常のなか、岡部がこつ然と消えてしまう。詳しい状況は伏せますが、いいシーンであります。

以上までが事前に公開されているあらすじかな。

オカ******の居ない、でも居たような世界は大きな見所でしょう。
他は観ないでください。特に、紅莉栖のTシャツの中とかは必要以上にリアリティがあって驚きます。だらしない腹をこんなに表現する必要があったのか!?ねえ!?ねえってば!
あれを見た瞬間、
ハナガサイタヨ
って言われても全然違和感がない。

ということで誰得サービスシーンやらお話の続きは(もっとマシな)劇場などでご覧ください。
シリーズファンとしたらショッキングなシーンが一杯ありますよ。

2013年5月30日木曜日

Wine 64bit 版は mac で動かないのか

Wine 1.5 系の開発が進んでいます。
僕はそんなに wine 詳しくないんですけど、そういえば 64bit 版って mac 向けにビルドできるのかな?と思い立ちやってみました。

結論からいうと結構あちこち直す必要があります。
大変です。カジュアルにはとてもいきません。

まずもって Xcode に付属の gcc-4.2 では wine のビルドがとおりません。
どうも可変長引数のスタックレイアウトが Win64 と互換性がないみたいで、これをサポートしてくれる gcc-4.4.4 が必要です。 mac ports で入れる分には簡単でいいですが。

そのあとはインラインasmでやたらエラーが出るのでこれを直して回ります。
movq で GP レジスタから XMM レジスタへロードするところが軒並み通らないので、メモリからのロードに変更しました。
GP レジスタへのロードはそのまま残さねばなりません。ABI の都合上、必要そうだからです。
インラインアセンブリはどこでエラーになったのかパッと見解り難いのが難ですよねぇ。
temp が残っててくれればいいのですけども。

あとは signal ハンドラのレジスタロードです。
mac 版は 32bit レジスタ用の実装しかないので、 64bit レジスタを取るように修正して回ります。

これで大体通るのですが、大きな悩みどころが残ってしまいました。
スレッドエントリの初期化で fs.base を退避/取得するところがあります。
BSD/Linux は syscall やコールゲートを使ってユーザーランドから fs.base にアクセスできるのですが、mac にはこの syscall がありません。
fs.base には rdmsr/wrmsr 命令を使ってアクセスする必要がありますが、これは特権命令なので特権モードである必要があります。

まぁ、無理に特権レジスタにアクセスすることもないか……。
ネイティブスレッドの TLS にでも入れときゃいいじゃん、ということでそういう風に書き換えたのですが、 Wow 側が fs.base に特定の値を期待してたらまずいことになります。
Win32 の頃はカーネルが FS にスレッドコンテキストのディスクリプタを入れていることも期待しており、これなら i386_set_ldt API を使って mac でも実装が可能です。
でもまぁ、プロセッサが命令レベルで特権命令だっていってるんだから、 Wow でもユーザープログラムが勝手に何かを期待することもないだろう……と祈ることにします。

(ちなみに、ユーザーランドから fs.base をリードできる新しい命令があるのですが、まだ Sandybridge では実装されてないようです。それにしても AVX はあるけど積和演算(FMA3)は実装されてないとか、色々新しい命令に取り残されている気がする。案外使えないな Sandybridge)

というわけで色々禍根を残したのですが、問題はそれだけに留まらない。
危なそうな警告を眺めていると int とポインタのキャストが結構たくさんある。
Wine の各種 driver (デバイスドライバじゃなくてプラットフォームごとのモジュールを driver と呼んでるみたい)は、例えばクリップボードの列挙を行うときに 32bit 版であれば、 Mac のネイティブ API が返すポインタを識別子としてそのまま int へキャストして返しています。

Win64 API でもそうした列挙に使う識別子はぜんぶ int のまま。一方で Mac のプロセス(Mac に限らず大抵の OS はそうだと思うが)プロセスイメージの仮想アドレスマッピングを 32bit 以上のアドレスで使います。
 仮想アドレスの割当からコントロールして 32bit に収まるアドレス空間を使うことも不可能ではないでしょうが、 OS レベルのメモリ割当を細かく使うと非常に高くつくし手間がかかる。
かといってキャストでは死んでしまいます。
下位ビット払って上位は固定……なんてのじゃダメかな。 Mac の API がどんなアドレス返すのか期待するのはかなり無理があるかな。

なのであちこちに map を作って、自分で払い出した識別子とアドレスを変換するようにしなければならない……ですね。
ああ、面倒くさい。
仕事ならやるよやりますよ。
でもこんな時間に疲れて帰って来て、寝る前にやることとしてはちょっと気が重い。

というわけで時間あるときにまたリトライしようと思います。

2013年5月26日日曜日

勇者のくせにこなまいきだ

あの「勇者のくせになまいきだ」の新作がPSMで発売です。
——え? PSM って何だって?
えーと、それを説明するとさすがに長くなるので後回しにします。
PSM は PlayStationMobile の略で、ゲームの造り方の部分——技術的な棲み分けの話であり、とりあえず今は VITA や Xperia なんかの一部スマホで動くゲームだと思っていてください。
遊ぶぶんには他のゲームと同様に PS Store で買って同じように遊べます。
5/28まで300円です。その後は……幾らだっけ? 500円かな?

勇者のくせになまいきだ——略して「ゆうなま」ではプレイヤーは破壊神という名の、一本のツルハシとなって地面を掘ってダンジョンを作ってきました。
掘ることで地中の生命を活性化し、養分の循環と集積をコントロールし、より高度なモンスターを生み出して勇者を撃退するわけですね。


新作こなまいきはなぜかアクションパズルゲームです。
同じ色のモンスターを三つ揃えると生み出し、勇者の元に送り込んで戦わせることができます。

勇者がやってきました。
——テイストは安定の高度なパロディと内輪ネタです。心配になりますね。
勇者はひとりでは来ません。必ず他にたくさんのお供を連れてきます。

これが勇者を迎え撃つ画面。
一目見て、 HEXIC や Gems, パズルクエストシリーズのようなタイプとわかりますね。勇者のセリフはニコニコ動画風のコメントで流れますが意味はありません。
ブロックは封入されたモンスターごとに色分けされています。
上のスクリーンショットでいうと、緑→青→赤の順に強いです。 この例では赤が最強ですね。茶色い、何もモンスターがいない無色のブロックもあります。
これら以外に、水色と紫のドラゴンブロック、そしてお邪魔ブロックがあります。
画面をタップするとタップしたブロックが消えます。(お邪魔ブロックはタップで消せません)
大抵の場合、タップして消すブロックは犠牲です。無駄に消えてしまいます。そのかわりスペースが空くので、上から他のブロックが落ちてきます。
落ちる前に左右のブロックを一個ずつスライドさせて滑り込ませることも可能です。
タップ & スライド。そうして同じブロックを三つ揃えましょう。

縦か横に三つ揃うとブロックは消え、中のモンスターが画面左側の勇者のところに送り込まれます。
揃えて意味があるのはモンスターが入っている色付きブロックだけですよ?


三つ揃えるとモンスターを送り込めるだけでなく、三つのうちの最後に動いたもの一つが一段高度なモンスターに進化します。
水色のゴーレム、紫のドラゴンのブロックは赤を揃えて進化させる必要があります。

今まさにドラゴン三匹が勇者と戦っています。
そこにピクシー(青)を送り込んだところです。

写真では五匹のピクシーが出動しています。
これは5コンボ目だからです。コンボを続ければ続けるほど同じ三つのブロックから大量のモンスターを送り込むことができます。
普通のパズルゲーム同様、コンボはとても大事です。

コンボは連鎖とは違います。消えるアクションと次に揃うものが連続している必要がないのです。
消えるアクションが続いている間も他のブロックを操作できますので、揃えられる組み合わせが思いつく間は揃えまくれます。

そしてスクリーンショットの上の方を見てください。白く発光している赤ブロックがあります。
これは養分の詰まったブロックで、普通の赤と同じに扱えますが、タップして消すと養分を解放し、周囲のブロックをアップグレードしたりお邪魔ブロックをただの無色に還元できます。
効果範囲は養分の量によります。一番弱くて上下、次が上下左右、次が隣接全部です。
養分を解放させるには必ずタップして消さなければなりません
これを活用すれば、普通に頑張るよりも簡単にドラゴンを送り込めるようになりますよ。

勇者もやられっぱなしではありません。
上のスクリーンショットの左側、勇者の上を見てください。
この勇者は瀕死ですが、こちらがあと4回掘ると攻撃してきます。
勇者の攻撃とは、こちらのブロックをお邪魔ブロックに変えてしまうことです。
攻撃パターンは勇者によって違います。 ですが、お邪魔ブロックに実際に変わる前にどれとどれが変わるか予告がありますので、赤い予告マークが出たらそこからはよく考えてください。
ドラゴンやゴーレムを守り、反撃の体制を整えましょう。

時間切れになる前に勇者を倒せました。
画面一番の右のメーターが勇者の効率進捗で、一番上からスタートして一番下に魔王がいます。
魔王とは戦わずに生け捕りされますので、一番下まで来られたらゲームオーバーです。
勇者を一人倒したら次の勇者はまた一番上からスタートです。
全ての勇者を倒してステージクリアを目指しましょう。

モンスターの強さと色の関係はおわかりですか? 弱い方から
緑→青→赤→水色→紫
です。
お邪魔ブロックはタップしても消えませんが、他のブロックが消えるときに巻き込んで消すことはできます。
ただぷよぷよのお邪魔ぷよとは違い、隣にあれば消えるというものじゃありません。
揃えたときに隣接するお邪魔ブロックのうち、揃えた方向にあるものに限られます。縦に揃えたときは隣接する縦、横に揃えたときは隣接する横、という風に消えます。
少々厄介ですね。
そのかわり、お邪魔ブロックがいくつあろうとも、横なら横方向のもが全て消えてくれます。(お邪魔ブロックが続いている場合に限る。真っ直ぐ横方向の途中にお邪魔ブロック以外のブロックがあると消えるのはそこまで)

それから、ドラゴンを送り込むときはすべてのお邪魔ブロックが消えます。

まぁ、細かいルールについても触れましたが、やれば解ると思います。チュートリアルもありますし。
チュートリアルは操作方法のみならず、ヒントを教えてもらえます
そのヒントがなければ、ステージ6以上のクリアは難しいでしょう。

このゲーム、結構難しいです。
歯を食いしばって、息を止め、呪詛の言葉を吐きながらひたすら揃えまくりましょう。
強い勇者を倒すには優れた防御と形勢の反転、そして雨のような攻撃が必要です。
もちろん強いモンスターを作り出すことも重要なのですが——それだけに集中してはいけません。

実のところ、これはパズルゲームではありません。
アクションゲームです
頭を使えば、打開できる局面もあろうというものですが基本的には指先を動かしましょう。

あっ、そうそう。
買うときの注意ですが、 PlayStation Store は Vita 用ゲーム, Video, PlayStation Mobile  と三つのタブがあります。
PSM のゲームはその一番右のタブですんで、そこだけご注意。





2013年5月25日土曜日

Wolfram Alpha で演算するメモ

ビット演算

 普段は google 電卓で間に合わせてしまうことも多いのですけど、 ビット論理演算は苦手な部分です。
さらに四則演算においても 64bit 整数を扱っているとどうにも使い難いことが結構あります。なぜか実数扱いになってしまって in hex で16進表示にできないようなパターンですね。

そういうときは Wolfram Alpha を使うことにしています。
しかしこれも、技術専用の計算機ではなくて幅が広いものなので、プログラミング気分で式を書くとエラーになったり assume されたりすることもしばしばあります。

例えば 0x プレフィックスの16進記法は文脈によって解釈されません。 '|' や '&' といった論理演算子は使えますが、 xor がありません。
そういうときは関数フォームを使いましょう。
関数フォームといっても bitxor() ではありません。 bitxor[] です。
bitxor[ bitor[0xdead000000000000, 0x0c00000000000000, 0x00a0000000000000], 0x5555000000000000]
結果は以下のようになります。

http://www.wolframalpha.com/share/clip?f=d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427ea3esf8qete

まぁ、少々煩わしい。
通常、 wolfram alpha は、
to base16
で HEX 変換してくれますが、入力が既に HEX で計算している場合に to base16 を付けてしまうとなぜか Result が表示されなくなり other base conversions にも base16 の結果だけが抜けてしまうのでめんどいです。
たぶんバグだと思うのですが……。ずっとこうですから……諦めてます。

この場合は、 to base16 を付けずに other base conversions の base16 結果を使うか、その下の other data types のところの more と big endian ボタンを押して 64bit integer 且つ Big Endian 表示の結果を手に入れましょう。
なぜデフォルトが Little なのか理解に苦しみますが、これももうずっとこうなので……。
more を押さないと 64bit integer や double precision floating point の結果が見られないのも、もう 21 世紀なんだから一つ頼むよ!と思うところです。

行列計算

あれば octave、 3D に特化した計算なら blender コンソールを使うのですけどちょっと今持ち合わせが……なときとかに重宝します。
特に Blender コンソールは python 使える人には絶賛お勧めですよ。クォータニオンも使えるし。でも Matrix3, Matrix4 といったクラスベースなので、変態的な行列を使うときは逆にちょっと厳しい。

wolfram alpha での行列記法は, 2x2 の単位行列が
{{1, 0}, {0, 1}}
です。 octave と大体一緒ですかね。むしろ却って馴染み易いかも。

行ベクトルが {0, 0} で列ベクトルが {{0, 0}} です。
注意するべきは、行列の転置は
transpose M
または M^T です。 M' でもなければ M^t でもありません。

簡単な例で言うと、2Dベクトル(0, 0)の平行移動(-1, -1)は
{{1 , 0, -1}, {0, 1, -1}, {0, 0, 1}} * {0, 0, 1}
宗教上の理由で列ベクトルが使いたい人は
{{0, 0, 1}} * {{1 , 0, -1}, {0, 1, -1}, {0, 0, 1}}^T
です。DirectX 脳の人は注意してください。
例えば以下。 上向き単位ベクトルを 30deg 回転させるには
{{sqrt(3)/2 , -1/2}, {1/2, sqrt(3)/2}} * {0, 1}
または
{{0, 1}} * {{sqrt(3)/2 , -1/2}, {1/2, sqrt(3)/2}}^T

結果は,
http://www.wolframalpha.com/share/clip?f=d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427ecq2au706qv



2013年5月22日水曜日

Flickr が変わった

Xbox One が発表されましたが個人的に一番激震が走ったのは Yahoo! による tumblr 買収……でもなくて、 flickr の大幅なアップデート。

Photostream の大幅なレイアウト変更もありますが、メンバーシップに大鉈が振るわれました。
一見して Pro アカウントの消滅と言いますか。 Free アカウントの底上げと言いますか。ビジネスモデルに大きな修正が加えられたようです。

背景には年間 25$ ほど取る Pro アカウントでは利益が伸びなかったのか、僕も身に覚えがありますが、年間を通して大量アップロードしているわけじゃないユーザーは Pro アカウントが失効しても「まぁいいや」と次に沢山写真撮るまでは放置しちゃうわけです。
要するに自動更新してない Pro アカウントですね。

本日(日本時間では昨日)より Free アカウントのユーザーは以下のようになります。
原文はこちら

  • 1TB ストレージ
  • オリジナルクオリティの維持
  • 広告表示
  • 一つの写真は最大200MBまで
  • 一本あたり 1GB までの HD ビデオのアップロード
  • 3分間のビデオ視聴(なんだそりゃ)

重要そうな順で書いてます。
オリジナルクオリティの維持というのは、 flickr のユーザー以外には想像しにくいかも知れませんが、とても重要な要素です。
twitpic とかに写真上げると、 JPEG の圧縮率が最高になるよう再エンコードされます。 従ってどんな写真でもがっかりするような品質の低下を確認できます。それも誰にでも解るような露骨な劣化が。
flickr はそういうことが起きないサービスの一つなのですね。

さらに、お金を払うと以下のようになります。

  • $50/year で広告なし
  • $500/year で 2TB へ拡張(最大)

No Ads 且つ 2TB (Doubler) にするには合計 $550 払わないとイカンのでしょうか。
たぶんそうだと思います。 Doubler が No Ads の上位概念とは読めないので。

ちなみに拡張の上限は 2TB で、それ以上には増やせません。アカウントを増やすしかないようです。
さすがに 1TB だって充分すぎるでしょうが。

いやー、それにしても、サービスの提供側がこんなに厭そうな顔してるのが目に浮かぶ Lean more も珍しいですよね。
やりたくないならやめちゃえばいいのに
誰が使うんですか、 Doubler とか…。

メールには"ストレージが 1TB になったよ!"くらいしか書いてなかったので喜んで観に行った人は大概混乱しているようですね。

特に今 Pro アカウントの人は特に混乱しています。
だって今朝の時点では Pro アカウントがなくなってしまうように言われていましたから。

まず、 Pro アカウントとは何だったのか、それを確認しましょう。(原文
  • 無制限 写真アップロード(1枚あたり50MBまで)
  • 無制限 ビデオアップロード (90秒まで。一本あたり最大500MB)
  • HD ビデオの視聴
  • 無制限のストレージ
  • 無制限の帯域
  • オリジナルクオリティでの記録
  • 写真の置き換え
  • 60までの Group/Pool への投稿
  • 写真の閲覧数、統計へのアクセス
  • 他人への公開解像度設定
  • 広告なしの閲覧、共有
こうしてみると地味に色んなご利益あったんですね。

さて、この便利な Pro アカウントにアップグレードしたいと思ってももうできません。それは事実です。
今 Pro の人は今後どうなるのか、それが問題です。
原文

  • "自動更新の" Pro アカウントは今のところ更新可能
  • Pro メンバーの資格者は 2013/8/20 まで Free アカウントに切り替えるか選べる.
  • "Pro Gift" はもうあげられません
  • "Pro バッチ"ももう付きません
”自動更新”(Recurring) の定義を巡っては案の定、Help フォーラムでも揉めていました。
数少ないながら、 flickr スタッフからの明確なメッセージもポストされていますので、僕の考えを述べるよりもそれを読んだほうがいいと思います。

フォーラムのスレッド:
 http://www.flickr.com/help/forum/en-us/72157633549071436/

スタッフのコメント:
 http://www.flickr.com/help/forum/en-us/72157633549071436/#reply72157633533344529

僕のように自動更新にしていない Pro アカウントは失効後、更新できなくなります。
ですが、 flickr のチームは自動更新契約するためのフォームを準備中のようです。

(そのフォームができる前に失効してしまう人は困るでしょうね。expire する前に更新しとけばいいのでしょうが)

スタッフのコメント2:
http://www.flickr.com/help/forum/en-us/72157633549071436/#reply72157633533510777

おそらく今のところは(たぶん 8/20 までは) Pro をやめて Free になる決定を明示的にしない限り、 Pro アカウントには何も起きないということでしょう。


flickr は他にもいろいろと変わりました。
アップローダも新しくなりましたし、 Photostream の上部にあるカバーイメージはスクロールすると昔のゲームのレイヤーみたいでちょっとかっこいい。
Help フォーラムのリンクは画面下部にあるのに、タイムライン表示の状態で一番下までスクロールするのが事実上不可能だとか、そういう腐ってる部分もありますが。

まぁ、ちょっと心配しましたが、僕の flickr アプリ "Heurickr" は問題なく動いています。
確かに Pro バッジは Contacts リストに表示されなくなっているけど、それ以外は何も変わりありません。

2013年5月20日月曜日

GITADORA アプリの新しいライブシステム

今更ですが——GITADORA アプリのライブシステムが新しくなってひと月ほど経ったでしょうか。

私は全然新曲がアンロックできなくなりました。
ゲーセンで他の人を見ると結構新曲遊んでる人がいるので、ああ、みんな頑張ってるんだなと思うのですが、新しいライブシステムはかなり面倒くさい。
今までみたいに得意なやつだけチンタラ遊んでいてライブ進捗を稼ぐことができなくなりました。

新しいシステムは——
  • JOIN から 24 時間とかなり短縮された
  • 全員が同じタイミングや進捗を共有してないのはこれまで通り
    • 僕が 30% しかなくて焦っているときでも 99% まで薦めていて余裕、という人もいる?
    • とはいえ進捗の片翼たるミニゲをクリアしたライブ内累計の pts は共有されている
  • キャパと観客数を稼いでゆく
  • 12000人程度で100%。つまりキャパと観客でトータルで 24000pt くらいは必要
  • エフェクトだけではパーセンテージを稼げないのでエフェクトが 1000pt 必要
  • だけどエフェクトを稼いで HEAT UP しないと何の意味もない
  • ライブ終了後、HEAT UP のパーセンテージのみが引き継がれる
  • プレイポイント 1000pt で 30 分間のボーナスタイム。更に 1000pt ごとに累積+延長

となっております。
ミニゲームは拡充されて、そこそこ面白いのもでてきました。

要するに流れとしては、キャパを稼ぐとキャパの pts までは観客を増やせるようになります。
キャパが 500pts しかないのにそれ以上観客数を増やすゲームを遊んでも、おそらく意味はない……という風に取れます。(pts は増えていくので、後からキャパを増やしてもいいのかどうかちょっとはっきりしませんが)
これで一見してパーセンテージは増えていきますが、これは仮の進捗であり、お客を集めるだけでは意味がありません。
いい感じに増えたらエフェクトのポイントを突っ込んで HEAT UP させ、進捗を確定します
HEAT UP したぶんだけ進捗メーターが黄色くなっていきますので、これが本当の進捗です。
これを無数に繰り返して 100% を目指します。

ゲーセンでプレイして稼いだプレイポイントの使い道はどうなったのかというと、 30 分のボーナスタイムを発動させて、この間ミニゲの利得をブーストさせることができます。
一回 1000 pts 必要で、キャパと観客数に別々に適用します。
一回あたり、ブーストのレベルを +1 し、持続時間を追加から 30 分延長させます。
追加した瞬間から起算して、ですので二回連続で突っ込んでも一時間にはなりません。
28分経過後くらいを狙って追加のポイントを突っ込みましょう。
運が良ければ誰かが気を効かせて突っ込んでくれるかもですよ。

ブーストをなるべく高めてミニゲームを遊ぶのが重要といえます。
でもまぁ、みんなそれぞれ事情がありますので、そんなタイミングあわせられないですよね……。

ちなみにエフェクトですが、これはプレイポイントから変換できてしまいます。
ですのでエフェクトのミニゲを遊ぶ機会はもうないかも。ゲーセン行けないときは重要ですが。
僕はエフェクトのゲームが平均 90pts を叩き出せるので気に入ってたんですけどもねー。

ポイントの平均が 80 pts 、1ゲームの平均コストが 6 としてざっくり計算すると12時間あたり一人 2400pts を稼げます。
(2時間で体力は全快するので、 12 時間あたり 6 回は全力でミニゲームができるものとします)
ですので一回のライブで 100% にしようとすると、だいたい 10.4 人のメンバーがかなり真面目且つ何かを犠牲にしてミニゲームをやってくれないといけないわけですね。

ゲーセンでプレイしたプレイポイントがあれば条件はかなり改善します。
ブースト Lv30 くらいまで突っ込んでおけばミニゲームのポイントは +50% くらいになった気がするので。延長を続ければ更にレベルが上がります。12 時間連続で延長した場合、 Lv54 まで到達しますので、だいたい 7-8人くらいムキになってやってくれれば一発クリアも不可能ではないとは言えるでしょうか。

まぁ、お察しのように一回では厳しいものがあります。
だいたい、30分おきにブーストを続けるとか、 2 時間ごとにミニゲやるとか、あんまり現実的じゃないですか。
大抵は途中で忘れて誰も HEAT UP しないまま稼いだ観客を無駄にしてライブ終了したりします。
それどころか、せっかくのプレイポイントも持ち腐れのまま終了なんてことも珍しくないですし、 Lv 30 までブーストしてプレイポイントを稼ぎながら延長とかやってたら忙しいですよ。ミニゲームやってる暇ないまま延長忘れて水泡に帰して心が折れたこともあります。

おっとバンドメンバーを恨まないであげてください。
メンバー同士、数時間のラグがあるのです。自分からするとライブ終了ギリギリで、今すぐ HEAT UP させなきゃまずいという状況でも、他のメンバーからするとそうでもなかったりするんです。

まー……。
気長に。
気長に……。

2013年5月17日金曜日

DxO サポート情報

遂にツァイスレンズサポート! DxO が E マウント用のツァイスレンズ 28mm/f1.8 ZA 用の光学モジュールをリリース予定に入れました。 2013/5 となっているので近日中にリリースされると思います。 NEX シリーズ全てをサポートするようです。 DxO なくても不満の出るようなレンズじゃありませんが……どうなるか楽しみでもあります。 新しい E マウント 35mm f1.8 の光学モジュールも 2013/6 に予定されているようです。

2013年5月15日水曜日

変態仮面実写版

アイアンマン

先月末のことですが、観て来ました、変態仮面。劇場版。実写ですよ。
写真は残念ながら、バルト9にあったアイアンマンです。誠に遺憾ながら、変態仮面のはありませんでした。

いやー、面白かった

正直あんま期待してなかったのは、邦画特有のタレント中心の組み立てがあるんじゃねーかなって気がしていたもので。
誰得のお涙頂戴もあるんだろーなと思って身構えてたし。
しかも原作って短いんですよね、リアルタイムで読んでた記憶もないし……。

いやそんなものは杞憂でした。杞憂。

なんでこんな小刻みにバカな笑いを突っ込めるの!?ってくらい盛り沢山で、くだらない下ネタ一本槍じゃなくてかなり高度な下ネタは是非必見です。
あんまり面白そうじゃないなと思ってるあなた! あなたは変態仮面でなく、むしろ敵に注目していただきたい。

変態仮面って敵らしい敵がいたのか!? とお思いの方もいらっしゃるでしょう。
ええまぁ、少なくとも僕はそんな認識でしたよ。流しの強盗とかと戦ってるのかと。

敵はねー、バカですよー。
変態仮面の通う学校の地下に眠る埋蔵金を狙ってやってくるんですが、これが、すごいバカですよ。
最大の見所だと思います。

「あー、これはアイアンマンのあれだな」とか。
「ココは普通の映画だったらカーアクションだよな」とか。
「これはまんまあれだな」とか。
パロディもオマージュもありました。 アイアンマン
見終わった後の喫煙所は既にハリウッドリメイクの噂でもちきりでしたね。
もちろん噂です。というか「だったらいいな」というお話。(上の写真はイメージです)

ほら、日本生まれのコンテンツってハリウッドで映画化されてライフサイクル終了ってイメージあるじゃないですか。

何にせよ劇場であれだけ笑えるというのもなかなかない話。
ぜひ劇場へ足を運んでくださいませ。
個人的には、前回「貞子3D」で堪えきれず噴き出してしまい——いや、僕に良識がないわけじゃないですよ。隣のおっさんなんかは周囲の目も気にせず爆笑してたし——まぁ笑っちゃイカンと思いながらポップコーン噴いちゃうのは変な汗かくでしょう。

レイトショー終了後、午前二時前に新宿に放り出されて途方に暮れたので、そのままいつものメンツで椿屋珈琲店にいってきました。

椿屋珈琲店内 椿屋珈琲店内
チーズケーキ

チーズケーキセット。1500円だっけかな。
例によって金箔がかかってます。
おいしいですよ。
チーズケーキ